在过去的2016年里,游戏行业资本情况波澜起伏,上半年VR/AR还处于资本的风口,下半年就遭遇了“资本寒冬”,情况不再乐观。
用业内人的话来形容:“从2015年到2017年,我们连续度过了三个“VR/AR元年”,但却没有实质上的突破。”
“上半年炒元年,下半年炒寒冬,人们都把VR谈资,但我们想知道它本来的样子。”
“热情回归理性。大部分人被挤到饥饿的边缘,继续做VR/AR的话出路在哪儿?不做的话又害怕就此失去机会,很纠结……”
在刚刚结束的第四届TFC VR/AR行业高峰论坛上,HTC Vive应用商店负责人葛云山、3Glasses CEO王洁、玖的VR CTO梁应鸿、酷鸟飞飞CEO史蔚安、极乐VR CEO崔海庆、耐德佳CEO程德文等VR/AR行业大咖汇聚一堂,现场解读了2017年VR/AR行业的发展趋势。
他们一致认为对现阶段的VR/AR产业来说,资本环境趋于冷静是好事,优胜劣汰后留下的才是真正的建设者。2016年VR/AR总体设备销量和收入仍在增长,政府出台了很多扶持政策,总体来说环境是利好的。
2017年,国内的VR/AR产业发展面临机遇与挑战并存的局面,还有更多商业价值可探索,这将是一个理性繁荣的时代。
1.他们眼中的VR/AR行业,没有真正意义上的“寒冬”
今年的游戏行业有一个特殊现象,手游行业营收实现了百分之六十多的增长,但身在游戏圈的不少人却遭遇公司倒闭和失业换工作——这是因为行业的剧烈发展变化,VR/AR行业也是如此。
但剧变并不意味着倒退,VR/AR领域依然有公司有较好的成绩。以玖的VR为例,他们通过在电竞、影视、汽车等领域推进“VR+落地应用”的方式,把泛娱乐概念带到全国各地的4S店、影院及电竞赛场。去年收入一直在增长,今年开年短短两三个月就新增了价值将近一个亿的订单。
2016年VR获得大量关注
玖的VR CTO梁应鸿现场演讲中表示:“寒冬是我们真正冷下来踏实的做实业的时候,VR并不局限在游戏领域,未来还是有很大的市场容量。2016年VR相关报道突破1000条,年增长487%;VR相关微信公众号高达1109个,发布文章10万+;VR热词的搜索率明显提升,增长率高达709%。另外VR行业明显受到相关部门政策、资金等多方面大力扶持,现在连做煤炭的公司都想做VR,所以VR并没有真正的寒冬。未来的路怎么走,需要我们自己去认真思考。”
既然如此,那2017年VR/AR的真正机遇在哪里?
1.单纯依赖B端盈利成为过去式,C端才是现在和未来
如何挣钱是现场最多被提及的话题。商业的本质是技术红利和商业模式创新,最终导向的还是增量。所以,技术和创新是驱动VR价值的内核,用户体验被认为是增值的关键点。
指挥家VR联合创始人白志艺谈到,“我们团队有三分之二是研发人员,大家的日常就是一边吐一边调试产品。一个VR产品在成型之前,有特别多尝试都是为了让用户有更好的体验,比如防眩晕。在商业模式上我们提倡B2B2C的模式,听听C端的用户到底认为我们做的怎么样,再做修改。”
VR行业B、C端市场的变化
梁应鸿的想法近似,他强调:“玖的VR近年来一直在深耕B端,但我们都知道C端是未来,所以我们打算B端连接C端,类似一台VR主机实现5人同时联动娱乐的玩法这种,把B端内容以C端的形式去输出,通过家庭娱乐场景的深化和内容升级实现创新循环。
B2B2C商业模式,也是爱徒VR的CEO杜颖从多年的教师生涯转型VR教育公司CEO的创业逻辑。她开场就讲到:“VR教育市场的潜力无限,教育行业引入VR有许多天然优势,可以拥有360度沉浸式体验、可模拟真实互动场景、突破资源限制进行实操教学、提高学生专注力与兴趣、有更多的时间进行教学互动等。”——VR与教育等行业的纵深结合也侧面印证了C端市场的重要性。
2.内容创业者将引爆VR/AR生态圈
2016年VR内容应用增长迅速
数字证明了VR内容产品在过去一年如何突飞猛进。据HTC Vive应用商店统计,2016年VR用户持续增加,相比较2015年VR产品出货量已增长了10倍。目前VR游戏时长也取得了长足的进步,在Steam上超过一个小时的游戏高达184款,超过2小时的游戏有46款,超过3小时的有12款,超过4小时有10款,超过5个小时的有29款,并且Viveport VR游戏启动率在不断增加。在游戏和应用的月增长速度方面,12月Steam增加了992款,Viveport VR增加了458款。
HTC Vive应用商店总监葛云山现场抛出建议:“现在是开发爆款内容的时间。VR游戏的核心是什么?移动过程中避免眩晕是关键点,最终目的则是能有好的沉浸感来完成交互体验,这高度依赖于内容产品的质量。”
那内容如何变现?
酷鸟飞飞CEO史蔚安在现场做了一道计算题:目前的内容收入是新增人数、留存、单用户收入相乘而得。从数字上来说,算出一个美好的数字十分的简单,但如何操作是很重要的。于是,史蔚安在现场以VR游戏为对象分析了内容变现的关键是创造需求,而不是满足用户既有的刚需:
一
引流
对于现阶段VR/AR行业而言,没有流量才是重点,那么如何去寻找流量呢?根据付费习惯、口味偏好、习惯的环境、支付方式,这些并非一朝一夕形成的东西,这是行业要迁就和依靠的。VR行业应该放低姿态,不要有“自己是25世纪的产物,你们凡人不懂”的态度,这样你们会距离c端越来越远。
二
重复体验
如何让只玩了一次的人再玩一次呢?传统的手游可能从解锁关卡、对抗竞技、和渐进深度来留存。但VR游戏现阶段属于粗制滥造的状态,毫无剧情、游戏性而言,用户不愿去给“垃圾”付费。在做出一款精致的VR游戏之后,可以增加一些运营模式,例如积分墙,但这要针对用户属性做精准化运营。
三
主题场馆
场馆的装修和定位是很重要的,大多数的VR体验场馆无非就是找个场地,简单装修下就开业。但主题的装修风格是要同需要体验的游戏相辅相成的,这样会产生意想不到的效果。史蔚安用自家的VR+旅游的项目为例,认为当VR游戏与旅游相结合的时候会有1+1>2的效果。
圆桌讨论:2017年VR行业的出路
最后几位专业人士对存在变现难的中小团队提出了几个小建议:
崔海庆:“等什么都成熟的时候,业内就没人带你玩了。现在VR经过洗礼,沉淀下来了,在巨头尚未切入之前,对中小团队来说满满的都是机会。”
史蔚安:“如果你的产品在你所处的行业品类中不能排到前二十名,最好舍弃。先找广度,找到以后再去挖掘。”
葛云山:“寻找产品与线下体验店这样B2C的结合,VR和手游双模式的探索创新等新的机会。”
王洁:“当下VR行业,做平台型公司,有了一定体量会有收入节点,但是50人以内的团队存活并不难,经纬度到现在依然没有拿投资人的任何钱,在今天可以看到AR扫描广告、大型户外场景等等应用场景丰富,不要把思维方式限定在VR,要思考怎样通过VR去跨界,给用户从未有过的体验。”
张鹏:“创造需求、合理利用团队。”
木心心