马化腾两会提“游戏成长守护平台”:“我不认为是自断财路”

在今年的2月,腾讯公司推出了“腾讯游戏成长守护平台”,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。而今天,马化腾将其作为建议案的一部分带进提案发布会,与记者进行了讨论。

预言家认为,现在的游戏玩家都趋于低龄化,对于游戏厂商来说,大家都在尽量增加玩家的时长,提高用户的粘性,达到增加营收的目的,而游戏成长守护平台的上线会不会断了腾讯游戏方面的财路?

马化腾在发布会上回答:“我不认为这是自断财路的事情,移动互联网的普及,让游戏移动化,隐蔽性更强,移动支付普及之后,家长绑定银行卡,孩子在使用后可以消除短信,更加隐蔽,家长无法发现。于是很多案例出现,按照老的管理方式是不行的,要用新的方式来处理这个事情。国外很多操作系统都有父母监控系统,可以控制、管理孩子使用电脑、手机等设备上网、玩游戏,对孩子使用网络和设置比较清晰。腾讯在这里建立一个管理平台,家长可以进行控制、管理以及消费,例如孩子可以在周一到周五不能用,周末可以玩一会。”

“青少年中关于资讯的问题也是很严重,新闻、视频等问题成人看了还可以,但是孩子不能看,所以要用个性化服务,精准推送,让什么样的年龄的人看什么样的资讯。”

“未成年人的产品还需要继续研发,尤其是课程方面,这样的话孩子在上网中并不是只用来娱乐,而是用来学习、沟通,更好的利用网络和游戏。”

1.马化腾两会建议,关注未成年人健康上网保护

2017年两会,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾共提交了七大建议。在这其中,关于“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议案尤为引人关注。这是马化腾首次关注未成年人上网的相关议题。

马化腾在这份建议案中提出,保护未成年人网络需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合,一起构筑未成年人网络保护的同心圆。

随着互联网与移动互联网的广泛普及,当前未成年人网络用户数量激增,未成年人首次接触网络的年龄也越来越提前。而随着网络用户的不断低龄化,相关网络产品及应用的丰富度正不断提升。

马化腾认为,互联网在客观上促进了青少年素质教育的开展,也培养了青少年的全球眼光和多元知识结构,但伴随而来的也有未成年人遭受网络犯罪、网络欺凌、网络不良信息侵害以及因个人信息泄漏等诸多社会问题。在这种趋势下,加强未成年人健康上网保护体系建设的需求马化腾在建议案中梳理了当前在未成年人健康上网保护体系建设中亟待破局的多对矛盾,包括:

对未成年人使用网络存在传统刻板观念,用简单粗暴的断网、禁网替代原本应当采用的科学引导教育;

网络文化产品内容滞后、形式单一,与未成年人多样化的网络文化消费需求不相适应;

监护人个人网络素养和履行监护责任的能力欠缺,同时互联网企业也未提供完善工具辅助家长行使监护责任;

政府主导的法律法规逐步完善的同时,企业、家庭以及教育机构等其他主体的联动机制仍显不足,未达成各主体如何分担权责的共识,各环节如何顺畅衔接的机制也不明晰。

马化腾在建议案中呼吁,未成年人是国家的希望、民族的未来,也是网络空间未来的主要建造者和参与者,未成年人网络保护关系到成千上万个家庭的幸福和整个社会的稳定,因此需要全面加快建设未成年人健康上网保护体系、构筑未成年人网络保护同心圆。具体包括:

(一)引导全社会正确认识互联网在推动社会发展、科技创新和文化教育方面的积极作用,并就共同应对可能存在的风险,特别是针对未成年人的安全风险形成广泛共识。

(二)重拳打击和加大整治各种网络犯罪及违法不良信息,关注和重视网络欺凌、网络沉迷、网络不良接触等可能影响未成年人身心健康的问题,为未成年人成长营造安全可靠的上网环境。

(三)整体协调和制定网络媒介素养教育的统一规划,提升青少年网络媒体素养,增强辨别能力。

(四)鼓励网络文化产业大力发展,鼓励未成年人科学合理使用网络,拓展视野、获取知识、参与社会生活,成为健康文明网络文化的生产者、倡导者和推动者。

(五)政府主管部门、监护人、教育系统、社会组织、互联网企业协力同心,共同建设高效科学的未成年人健康上网保护体系。

2.十多年前提出“防沉迷”,与时代的发展渐渐不相适应

其实,关于网络游戏、青少年、成瘾等关键词好由来已久,早在2005年8月,新闻出版总署就组织制度了全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准(试行),并于2006年开始在盛大、九城、金山等部分企业的网络游戏中试开发运行。

2007年,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委联合公布了网络游戏防沉迷系统的全面推广实施细节。

根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》要求,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。

2011年7月,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,决定从10月1日起,在全国网络游戏中启动网络游戏防沉迷实名验证工作。

刚开始实行“网游防沉迷系统”,很多人都认为实行“防沉迷”之后会对玩家造成很大的影响,游戏收入将大幅下降,玩家人数会大量减少,可事实并非如此。

这十多年来,游戏玩家越来越多,游戏营收不断创造新高,网络游戏从端游逐渐过渡到手游,成为最赚钱的一个行业,游戏玩家年龄越来越低龄化,“防沉迷”的境地越来越尴尬,负面信息充斥网络,因为玩游戏过劳死、因为沉迷网络出现意外等新闻从未间断过,陶宏开、杨永信等事件不断在网络上发酵,很多人开始反思以及寻找更好的解决办法。

预言家认为,不管是“防沉迷”还是“实名认证”,乃至是如今提出的未成年人游戏保护平台,都很难从根本上解决沉迷、成瘾等问题,不过可以从马化腾今天的建议案中着手,加强家长与孩子之间的沟通开始,逐步在思想上进行影响,让家长和孩子更加理智的使用网络,这是一个非常漫长的过成,或许还需要十年甚至二十年的时间。

王然婷 木心心

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