阿里游戏
“10亿根本不多,叮当(詹钟晖)这个名字就不止值10亿。”
今天,阿里大文娱宣布,将由网易前COO詹钟晖(叮当)等创办的广州简悦信息科技有限公司(简称广州简悦)并入旗下,同时成立成立游戏事业群,在为期一年的融合期中,俞永福将亲任“班长”。
詹钟晖曾是网易游戏早期的灵魂人物,他的加入也意味着或许阿里游戏除了做平台外,还想在自研精品游戏上有所发力。
一位游戏从业者向娱乐资本论透露,本次收购中,广州简悦估值达10亿元。阿里大文娱某位负责人则对小娱表示:“游戏IP很早就和叮当对接了,他是特别靠谱的人。”
阿里在游戏上的发力不难理解:从行业上看,游戏的发展势头虽然已经不如前两年,但依然是互联网领域里现金能力最强的行业之一(想想一天赚一个亿的《王者荣耀》);从公司内部来看,IP化的游戏体系也可以更好地与阿里大文娱的整体生态去发生联系。
但2016年1月才由UC九游正式更名、并进行公司化运作的阿里游戏,相比腾讯和网易两强,显然并没有更多的先发优势。
游戏行业产业链生态
根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》的数据显示,2016年全年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,用户数达到5.34亿人。其中,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元。另有数据显示,腾讯+网易的自研手游总流水占手游市场销售总量的51%,Top10游戏企业自研移动游戏产品总流水占据了总量的74%。
这样的背景下,即使巨头如阿里也不得不考虑,在游戏领域怎样的打法才能取得更好地发展。
毕竟,阿里游戏赚到的每一分钱,基本都是从腾讯和网易嘴里“抠”出来的。
1.一直说要做行业“水电煤”的阿里,在游戏上却要做自研了?
在此次阿里宣布成立的游戏事业群之下,还有开放平台事业部和互动娱乐事业部。前者对应渠道和平台,后者对应研发+发行。而收购广州简悦则被外界解读为希望加强自研游戏的一次布局。
对于从网易离职的经历,早前詹钟晖曾表示,原因是跟丁磊在游戏方向上有分歧。不论是在早期的网易还是后来的广州简悦,詹钟晖想要做精品游戏的思路并没有改变,而他在此次的内部信中也表示,团队未来将不再受困于资源所限,在游戏精品自研方面是可以期待的。
这正是詹钟晖与阿里游戏不谋而合的地方。
“我觉得游戏自研跟阿里影业的定位类似,以少量精品游戏,准确感知用户痛点和市场需求。”一位阿里大文娱内部人士对小娱表示,“更多还是基础设施的平台诉求,另外还有做一些IP游戏落地的时候,自己有研发实力,更可控。”
但这并不代表阿里游戏将完全转型研发。“不是转型研发,依旧是平台发行为主。做发行就一定必须有自研,研运一体化。”
游戏评论家罗伊认为,“渠道为了保障内容安全会去控制上游研发,CP和发行也是一样相互渗透,如研运一体化,IP定制开发,影游联动等等。”
据娱乐资本论了解,此次收购中,广州简悦估值达10亿元。但对于这样的估值游戏圈并不觉得意外。
“叮当虽然不带具体的项目,游戏设计能力也不是他特长,但是他能教出制作人,这个最厉害的能力。”一位游戏制作者也对小娱表示。
“会做游戏的人是值钱的呀。”他说,“比如前两天贼火的徐波(多益网络董事长,代表作品《梦幻西游》《神武》等,因“一夫多妻制”等直男癌言论前几天在社交网络走红),他就是神人啊,我圈人民也不得不服他是神人......真的没有办法。”
罗伊也认为收购广州简悦是一件值得的事情:“看简悦的背景及产品,就能看出来,这个团队有战斗力,又没有新组建团队的磨合期。对于大公司来说,收购成熟团队是快速弥补短板的方式,但至于做的最后做的如何,看公司基因与领导者的决心。”
阿里大文娱业务矩阵(部分)
事实上,补足游戏研发这一薄弱环节也符合阿里大文娱的IP布局。毕竟,自研游戏在IP的灵活度以及可控度上都不是合作IP可以媲美的。而对于游戏IP如何对接到阿里大文娱生态中去,史仓健从三个方面解答:
第一,在文化娱乐集团内,以游戏为汇聚点,形成热剧、电影、文学、动漫等一体化的IP裂变新形态,让IP的价值可以在生态内循环放大。
第二,不仅影视剧、小说、动漫等可以衍生为新的游戏IP,纯游戏IP也会为其定制影视剧、小说、动漫等跨界内容,延伸用户受众。
第三,基于阿里的国际知名度和阿里大文娱的优势整合全球的资源,进行开放合作。
俞永福也在近期表示过,如果不具备生态能力,无法实现产业间相互拉通和衔接,将会存在很多资源和能力的缺陷。
但对于阿里做游戏,上述游戏制作者也表示了自己的担忧,做游戏很大一部分时间是在做底层(引擎、架构等),这个没做好的话轻则很多bug,重则整个崩盘,但这也是非常枯燥且无法看到成绩的时期。“一年半载的就没有耐心了,就要看效果,哪有效果给你看。”
对于这一点,罗伊倒并不担心:“一个重度的MMO研发也就是12-18个月。自研慢的话,也有代理发行的产品先上。而且简悦不是个新公司,是有完备的团队和项目组,对于开发来说,就是换了一个工牌而已。”
“研发是基石,发行是流量变现,渠道平台是用户沉淀。”罗伊说,“阿里这次算是巨鲸进场。”
2.带着数据和流量入场,阿里游戏想要冲击两强格局
早在今年3月16日阿里游戏2017战略发布会上,阿里游戏总裁史仓健就给出了阿里游戏的三个发展方向:建IP生态、做发行平台,全球化发展。当时,阿里游戏的重心还是通过平台连接的方式来搭建自己的发行及IP生态体系。
其中,第一步就是为游戏CP(内容提供商)搭建一个开放平台。数据显示,2016年广电总局批准出版的手游大约有3500个,但很多优质游戏却受限于发行,很难或者需要花费较大的时间成本才能触及到用户。
“从发行的角度来讲,游戏IP化之后,才能更好、更精准地进行营销。”史仓健认为,阿里推出了游戏IP合作开放平台,一方面会将阿里文娱集团所有可以对外合作的IP进行直观展示,另一方面游戏CP及IP所有者也可以通过这个平台进行登记,以获取阿里文娱集团合作的意向。
第二步则是建立了游戏大数据分发平台“山雀”:一方面,通过勾勒用户画像,使通过广告这一手段获取用户的效率更高,另一方面,在游戏产品的CB/CCB/OB(封测/封测的封测/公测)等阶段,也能根据用户行为特点为游戏开发者提供优化建议。
史仓健当时表示,阿里游戏将会拿出10亿专项资金与资源来保证计划的顺利实施。但或许是为了将游戏和平台流量进行更好地整合,在此后的很长一段时间里阿里游戏显得十分低调。
《卧虎藏贰》龙开屏广告
直到今年8月16日,阿里游戏发行的收款产品《卧虎藏龙贰》上线,才让大家看到了阿里在发行上的资源和能力:在上线后主要的游戏渠道都对《卧虎藏龙贰》进行了重点位置的推荐,次日包括UC、优酷、土豆、高德、闲鱼、来疯、菜鸟、大麦、口碑、淘票票、虾米音乐、阿里文学、阿里云等阿里巴巴旗下产品都上线了《卧虎藏龙贰》开屏广告。
事实上,对于一款游戏来说,这样级别的流量导入有好有坏。一方面,导流是增加用户数量最直接的方式,且使得游戏持续获取用户;另一方面,太多属性不同的外部渠道在一定程度上也会造成跟游戏本身不匹配,留存度低的问题。
罗伊就对小娱表示,阿里旗下流量产品中也存在用户属性匹配度的问题:“阿里主要是淘宝,淘宝用户又不是玩游戏为主,更多是买东西;比如优酷,用户倾向于IP产品,在上面发行的奥特曼手游,效果就比较好; UC呢,用户重度,公会用户为主。”
这也是阿里游戏做“山雀”系统的原因。据了解,阿里游戏给《卧虎藏龙贰》的资源都是经过山雀的筛选,以保证游戏玩家的获取和留存达到一种动态平衡。
在这个基础上,这次成立游戏事业群则是阿里在游戏上的一次加码。
“互联网最常见的三种变现方式:广告、电商、游戏。其实我们最后发现,广告为电商和游戏服务。”罗伊说,腾讯游戏收入占大头、阿里则是电商收入占大头。
“那腾讯要不要做电商和广告呢?阿里是不是也要做游戏呢?”