游戏救映客?

一句话形容映客目前的困境,大概就是“营收模式单一且具有高风险”。

游戏救映客?


6月底,映客公布了赴港IPO消息。根据招股书,映客此次计划发行约3.02亿股,占发行及资本化后总股本的15%。公司拟定招股价为3.85港元至5港元区间,最多拟集资15.12亿港元。招股时间为6月28日至7月4日,拟定于7月12日在香港上市。按照募资额测算,映客最高估值为105亿港元,约合88亿元人民币。

在它之前,虎牙已于纳斯达克成功上市。不出意外,斗鱼也将在今年上市。在上市潮背后,是游戏直播平台与秀场类直播平台越来越明显的分界线。游戏直播向上,秀场直播向下,这一趋势将在未来一段时间里愈发明显。

在招股书中,我们能够看到映客近一年来展现出的焦虑。人们似乎厌倦了秀场直播单一的内容,数据的持续下降,让映客意识到目前的业务结构几近触达天花板。焦虑之后,游戏或许将成为拯救映客的英雄。


1. 单一业务模式带来的困窘

一句话形容映客目前的困境,大概就是“营收模式单一且具有高风险”。

招股书披露,映客业务主要分为直播业务、网络广告和其他业务三大板块,从招股书给出的数据,能够明显看出目前映客收入大部分来自直播业务。2015年、2016年、2017年,映客营收分别为2870万元、43.34亿元、39.41亿元;毛利分别为1384万元、16.36亿元、13.95亿元。三年间,映客直播业务所得占其总收入的比重分别为94.6%、99.8%、99.4%。

这是三个很恐怖的数字。直播业务所占比重越来越大的同时,关于直播的核心数据却在逐步下降。

招股书显示,今年Q1,映客的平均月活用户数为2525.4万人,环比增长0.30%,同比增长14.15%;平均每月付费用户数量72.9万人,环比增长11.80%,同比下降59.89%;平均每月活跃主播数量92.5万人,环比下降38.60%,同比下降74.93%。

游戏救映客?

据艾瑞数据统计,五月份映客月独立设备数为1088万台,四月份为1082台,三月份至一月份分别为1443、1686、1849万台。也就是说,从今年一月份到五月份,映客的月度独立设备数总计减少约761万台,计算可得其下跌幅度超过40%。

游戏救映客?

低调上市迷局背后,映客的式微与无奈

再往前看,2017年时,同样是艾瑞数据给出的榜单,映客在同类APP中长期霸占着第一的位置。QuestMoile给出的2017Q1中国移动互联网全景报告中,映客也是将YY、陌陌等APP甩在身后。

对此,映客也在招股书中做了风险预警:从2017年第一季度到第二季度期间,平均月活用户数量大幅下降;2016年第三季度到2017年第三季度期间,付费用户也出现下降的情况。因此,映客方面无法保证,公司业绩日后能够维持大幅增长。


2. 游戏直播向上,秀场直播向下

抖音为代表的短视频平台崛起,以及秀场直播自身的局限性,让映客以及同为秀场直播的平台们如履薄冰。另一方面,头部游戏直播平台们却在内容多样性与盈利模式多样性上占据了优势。

从某种程度上看,资本市场并不看好映客,这点在资本对待映客与虎牙的态度上可管中窥豹:虎牙的总值在69.6亿美元左右(折合港币546.29亿元),彭博社计算出的市盈率为93.73倍。据“略大参考”报道,映客IPO的保荐人之一德银在最新报告指出,预计映客2018年的盈利将近10.16亿元,2019年、2020年预计盈利达到12.16亿元及13.94亿元。按此计算,映客88亿元市值上市,超额配售后,市盈率则为7.4~9.6倍。而不少港股上市科技公司的市盈率甚至在30倍以上。

游戏直播向上,秀场直播向下。这不仅体现在内容的区别上,想象空间上也大有不同。

内容上,映客直播乘着移动APP普及的东风,将全民直播的概念普及开来。尽管工会规则建立的较为完善,红线内容监管严格,但几乎没有壁垒可言的秀场直播行业,伴随着用户的审美疲劳及新娱乐方式(短视频)的出现,用户衰减,发生迁移是必然结果。

面对用户流失,游戏直播平台的应对方式明显更多。仅从内容上看,伴随着新游戏的涌现与火爆,斗鱼虎牙们总是在输出新鲜内容,每一次热门游戏的出现,都是一次新主播崛起的机会。秀场主播们则很难出现真正带来新鲜感的直播内容。此外,电竞赛事、PGC节目等都是斗鱼虎牙们保证用户新鲜感,维持粘性的手段,这点上看,秀场直播用户流失的几率确实更大。

游戏救映客?

对活跃用户数下降,映客也做了分析,在招股书中,映客给出了四个原因:(i)行业于2016年迅速发展后,2017年整个行业的活跃及付费用户群增长放缓;(ii)一部分映客用户在初始试验阶段后活跃度降低;(iii)随着更多公司进入市场,中国移动端直播市场进一步分化;(iv)映客用户有其他在线及线下的娱乐选择。

略作总结可以得出,映客提到的四点原因,皆是直播行业进入成熟期后变化以及外部环境变化所产生的影响。

针对活跃用户下降,映客并非没有寻求过解决方案。

过去一年,映客为拓展新的变现途径,尝试过多项新业务:直播答题风潮下推出的芝士超人、区块链概念下的德州扑克、付费交友软件克拉、区别于秀场的游戏直播以及短视频,都是过去一段时间里映客在业务多元化中做出的努力。然而,这些业务的用户画像与映客用户画像匹配度似乎并不高,尽管芝士超人初期声势浩大,随着直播答题热度消减,芝士超人也不再有声音。其他业务更是如此,别说扛起营收大旗,连成功拓展成新变现途径的业务都没出现一款。

游戏救映客?

或许营收稳步增长,进入百亿美金俱乐部的陌陌的成功启发了映客,过去一年中,映客不断在“直播+社交”上发力。去年9月,映客上线5.0版本,在首页底部导航新增附近功能,还增加了直播PK以及狼人杀等社交玩法。今年6月,映客发布更加强调社交关系的6.0版:增加“动态”功能,并把“关注”标签移到首页、首位。目的在于增加高频、碎片化的联系纽带。此外,在直播列表卡片、底部导航栏,也增加了“抢红包、PK、多人电台”等多元互动选项。此外,还在直播技术层面进行革新,向旗下主播开放了六人连屏,九人连麦直播权限。

但这并没有让映客变得更好,从数据上看,主播、用户依然在大量流失。陌陌“直播+社交”建立在陌陌本身是一款“陌生人社交工具”的基础上,直播业务作为陌陌社交的延展,通过类似PK、直播、多人连麦等方式来保证留存与陌陌本身作为社交工具的粘性。

无论直播业务如何变动,陌陌的根基都是基于LBS的陌生人社交工具。与陌陌相比,映客的尴尬也是其他秀场直播平台的尴尬:“社交+直播”无法真正落地。陌陌的逻辑是先有社交功能,再用直播扩充社交的边际,映客则是用直播套社交。问题也就在于此,映客本质上是直播平台,不具备社交属性,强行赋予的社交功能,最终仍会落到微信之类的社交平台。

42章经曾指出,最开始的陌陌是陌生人社交工具,在0 的位置,而微信是熟人社交工具在1 的位置,那过去几年来,陌陌做的都是一件事,就是在0 到1 之间不断地扩充场景,去延伸陌陌能够承载的边界。

从本质上讲,陌陌的模式大部分秀场直播平台很难复制。很长一段时间里,核心数据下滑都将是困扰秀场直播平台们的重要问题。这个问题目前并没有很好地解决方案。


3. 游戏能否拯救映客?

从长远角度考虑,秀场直播平台需要新的业务增长点,映客选择了游戏。

映客称,截至最后可行日期,已储备多款新产品及玩法,包括一款以卡牌游戏为特色的新社交游戏。迄今,映客已大致完成该社交游戏产品的初期开发,并取得运营该游戏所需的所有牌照及许可证,计划于2018年第三季度正式发布该产品。

目前,映客已投资约人民币970万元且预计持续进一步开发、优化、更新及经营该社交游戏产品的额外开支约为人民币6000万元(约7390万港元),但并无计划资本化该等开支。

有业内人士称,映客先期开发中投入的970万,并不是大数字。对于一个50人左右的团队来说,只能算刚好够用。后续持续投入的6000万,或将用于渠道、推广中。毕竟渠道与推广才是游戏上线后支出的大头。

对此,创梦天地CEO陈湘宇表示,光看目前披露的资金投入很难评估这款游戏将达到什么水平。近年来,卡牌游戏核心玩法变化很大,衡量这款游戏究竟如何,这样的投入究竟能否支撑起这款游戏,需要衡量游戏的核心玩法定位、主要竞品、目标用户定位、整体市场规模与预算投入目的。

对于这些问题,映客并未回应。

按照公告,Bilibili将是映客的基石投资者,承诺的投资金额是1000万美元左右。

游戏邦创始人郑金条认为,同样以在线视频娱乐为主营业务的Bilibili,也是以游戏为优先营收支撑的,2018年Q1,Bilibili营收8.68亿人民币,其中游戏业务贡献6.88亿,占比79.2%,大大领先于广告业务和增值业务。映客的MAU是2525.5万,MPU是72.9万,按照招股书的描述,映客并不以游戏主播生态为核心业务,但发力游戏也许能改善这个模式,包括提升MPU。

映客一旦进入游戏市场,需要面临两个问题:如何将用户引流到卡牌游戏上和如何在竞争参考的游戏市场中找到生存下来的方法论。

B站用户的二次元属性天然适配二次元游戏,二次元游戏又是国内尚属蓝海的市场。因此B站在竞争激烈的游戏市场中仍有较大的生存空间。相较之下,映客并不具备这样的优势。

或许正是这样的原因,有业内人士评价映客进军游戏领域:有转型的想法,却没有转型的魄力。游戏救映客?或许每个关注直播行业的人都在期待着结果。

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