早在2010年,乔布斯说HTML5是未来。当时不论是脸书网还是国内的企业都投入到HTML5领域中来,后来大家都没有成功。
——白鹭时代CEO陈书艺
但是失败并没有阻止H5前进的脚步,《围住神经猫》的出现成为了H5游戏领域的现象级产品,它的病毒性传播效果,让大家觉得H5游戏是时候爆发了,但是谁也没想到H5游戏对渠道的依赖是如此彻底,当微信封闭了H5的端口之后,似乎一下子就沉寂了。
在后来的三年里,H5游戏不断做着尝试,超级APP纷纷开放H5游戏的入口,希望将自身的流量通过H5游戏进行变现,但是效果惨的一塌糊涂,于是这些端口又相继封闭。
可以说H5游戏经历了很多次大起大落,直到今年微信又开放了小程序应用,基于H5技术进行开发,在朋友圈进行传播。当然,在这段时间里也有一些现象级的产品出现,甚至出现了月流水达到五百万、一千万的游戏产品,游戏品类也从以前的轻度休闲向着重度、IP过渡。
H5领域每年都会举办两次H5移动生态大会,主办方是白鹭时代,熟悉这一领域的人都很熟悉这个大会还有CEO陈书艺,不论行业怎样艰难,他都一直坚持在H5的领域里。作为底层技术平台,白鹭时代吸引了很多H5游戏的开发者,并且以技术平台为基础打造了一个H5生态系统。
在即将过去的2016年里,陈书艺带领白鹭时代一共投资了17家游戏研发公司,一家渠道,一家发行,一家媒体,共投入两亿人民币。
但是,预言家认为,目前H5游戏依然处在积累和沉淀的时期,虽然2017年白鹭依然会进行两个亿的资金,但行业整体爆发的可能性相对较小。当然,我们也认可H5领域并非不赚钱,游戏方面的收入在逐步提升,非游戏领域的相关应用也都有很好的生存空间。
1.今年H5游戏市场达到10亿,道具付费成主流模式
回顾HTML5游戏的发展历程,无论是从渠道,CP,用户规模,游戏产品数量,还是品类与品质,技术以及商业模式等各个层面,HTML5游戏行业正在向更深层次进化。
陈书艺表示,渠道分布多元化和研发技术实现不断突破,为整个行业的快速向前奠定了基础。自2014年来,以白鹭时代为代表的技术服务企业,解决了HTML5游戏性能、兼容和运行环境的难题,并且突破了WebGL支持等研发技术瓶颈,同时实现了HTML5游戏支付功能并提升了商业化能力。
从数据上看,截止到Q3,今年HTML5游戏已达到5787款,呈现明显的逐年增多趋势。
在品类上,也从诸如《围住神经猫》、《愚公移山》等为代表的休闲益智围住,玩法品类单一的阶段,进入到了以《传奇世界》等为代表的重度化、精品化产品阶段。
与此同时,进入HTML5游戏领域的CP已超1500家,迅速增长的背后不免出现同质化、短期变现、量多质少和雅达利危机等现象。
陈书艺介绍,2015年底时,HTML5游戏行业仍处于早期阶段,业内还没有出现一些特别大型的游戏。虽然只有1年时间,但HTML5游戏行业发生了很多变化,收获也很多。2015年的市场规模只有2亿左右,今年的市场差不多有10亿。
巨头互联网企业开始重视H5市场,打破了过往大家对HTML5休闲小游戏、HTML5营销页面的简单认识。HTML5游戏商业化更加的成熟稳定,出现了很多技术解决方案。
在产业链领域不断进化的环境下,HTML5游戏在商业模式、用户规模以及市场规模方面,得到了快速发展和进步。目前,HTML5游戏的用户规模,以及占据整个移动游戏用户47%的比例,接近一半。而在商业模式方面,道具付费超越广告付费成为主流,占比达到了68%,从整体上看,HTML5游戏已经与原生游戏一样,具备了独立的商业化盈利能力。而步入拐点阶段的2016年,HTML5游戏的市场规模也将超11亿元,其市场快速增长仍旧是主旋律。
2.打通脸书渠道,通过技术完成开发者与Facebook的对接
针对H5游戏出海这一领域,陈书艺认为这是非常重要的一部分。预言家此前也曾对这一领域进行了解,一些面积较小的国家和地区,经济程度比较发达,网络环境又较好,H5游戏的受众也会更多一些。海外市场方面,白鹭已经与智冠、雅虎、索尼和加拿大H5游戏开发商Big Viking Games达成合作,共同致力于精品游戏研发和海外发行。
与脸书的合作或许是H5游戏的一个拐点,但是接入上还存在一些技术性问题,白鹭时代通过解决技术问题,让中国的游戏开发者研发的产品,可以接入脸书。
陈书艺介绍,脸书网现在上的几款游戏确实是很精美的,像《King》等等,世界最顶级的游戏公司定做的,目前脸书网没有计费。
白鹭时代从今年夏末就开始做脸书网的接口和入口的技术优化了。现在经过这几个月的技术优化,中国开发者做的HTML5游戏接入脸书网平台,用白鹭工具直接创建一个脸书网项目还是很方便的。开发完之后直接提交到脸书网上去,我们把开发环境和工具都缝合在一起了,将关键节点已经打通。
3.H5游戏目前存在的问题,同质化、创新不够是硬伤
目前,HTML5游戏的现状并不是特别乐观,上面也提到其对渠道的依赖性,那么现在的渠道情况是比较分散的,陈书艺介绍主要的H5游戏集中在四大类渠道上:
四大类渠道
第一类就是流量采买;
第二类社交平台,比如微信、微博;
第三类是浏览器,比如手机QQ浏览器;
第四类是热门的APP。
再说一下作为内容端研发的瓶颈,首先是性能,因为HTML5在大家的脑海里是什么?到现在为止还有很多人管H5叫小游戏,从性能的瓶颈到内容的创新受到很大的制约。
陈书艺还告诉预言家,早在2011年白鹭开始尝试H5相关的事情,那个年代无论是4G网络还是其他的,整个市场非常的糟糕。通过三年时间的努力,无论是支付还是网络,都在不断的完善。最近最火的WEBGL,在2011年以前没有重度的页游,那时候基本上做的是一些很小的游戏,2011年才出现了一些3D页游,WEBGL是一个大的信号,从开发工具从支付方面从入口方面解决了一系列的问题,一直是顶着非常大的压力和置疑创造了“手机页游”这个游戏品类。
2014年是白鹭第一个完整的年,我们在游戏类的代表作是《神经猫》,没有人知道白鹭,但是没有人不知道《神经猫》,没有人管这样的东西叫游戏,甚至叫小游戏都是很牵强的,那时候引擎还是非常初级的状态,我们只做了一个基本的框架连开发工具都没有。去年我们推出了《愚公移山》是轻度休闲的游戏,尝试在HTML5游戏里面道具付费,这一款游戏全年注册用户超过3000万,1000多万的流水,这对我们是巨大的突破。
随后蝴蝶互动做出了颠覆性的产品《传奇世界H5》,让HTML5游戏能够商业化成为事实。从白鹭引擎后台统计来看,这三年整个H5游戏数量增长非常快,从2014年将近1000款,绝大多数都是单机小游戏,2015年有3000款左右的游戏,2016年已经截止到9月已经是5787款游戏,这里面已有非常多的中重度游戏了。
现在整个开发者生态是什么样的?到今年为止产生了1500多家CP,但大部分人做的东西非常的雷同,基本都是挂机或者做一个卡牌,品质很少有非常高的,同质化很严重,在量上很多,质很低,他们都想迅速的赚到钱,量多质少是一个很特殊的现象。
现在的情况我也称之为雅达利现象,现在HTML5游戏开发者的数量增长非常快,但是非常好的创新的内容非常的缺乏,不能满足真正用户的需求,仍然有提升的空间。我们看商业模式的改变,2014年工具类付费一直在增长,可以看到2014年到2016年增长非常迅速的。从用户群体来说,HTML5游戏2014年的时候不到一个亿,确切的说有8000万左右,2015年1.5亿-1.7亿之间,2016年是超过2亿的市场规模,移动用户2015年3.95亿,2016年超过4.5亿,这里面有超过30%的用户是没有重合的。
从市场规模的变化来讲,整个移动游戏基本上700亿,腾讯和网易占63%。2015年,整体的H5游戏市场规模是2.2亿,其中有非常多的能够付费的轻中度付费规模,到昨天我算下来基本上能够达到10亿的规模。这个行业的增长还是非常快的。
王然婷