《绝区零》首测的背后,是手游的主机化进程

手游与主机游戏,或许本来就不应该有如此大的区别

作者|郭亨宇


2022 年 8 月 5 日至 8 月 8 日,米哈游正在开发中的新游戏《绝区零》开启了为期 3 天的“调率测试”,这也是该游戏的首次内测。


第一次内测,《绝区零》就收获了大量热度。B站上不少玩家放出了这一次试玩的游戏录像,展示了《绝区零》的战斗+Roguelike玩法,甚至已经有 up 主对游戏系统展开了“深度解析”。另一方面,舆论场上关于游戏抄袭的噪音也再一次泛起,玩家们围绕角色立绘和动作模组是否存在抄袭展开了不少辩论。


作为米哈游在《原神》之后的新作品,《绝区零》的首测更多揭示了这家公司的游戏设计思路:将此前传统主机游戏中已有的玩法,真正移植和复刻到移动端,并且以 F2P 的模式展开运营,这一操作路径已经越来越成熟。


《绝区零》/图片来源:米哈游官推


从开放世界到ARPG,从照猫画虎到有模有样


任何人都得承认,从《原神》的首部PV放出,一直到这款游戏上线,围绕它最大的争议就是抄袭。作为一款将开放世界玩法与移动端 F2P 模式相结合的产品,《原神》很难摆脱当世代“开放世界天花板”之一《塞尔达传说:荒野之息》的影响,而米哈游开发人员也多次在采访中承认,《荒野之息》是《原神》开发期间重要的灵感来源之一。


时至今日,《原神》的成功已不必赘述。这款游戏证实了开放世界玩法在手机上能玩,并且能让玩家玩得喜欢。这也是它对移动端游戏带来的最大的启示:已经在主机上成熟的玩法,可以被复制到手游中,无论是主机游戏与手游之间的壁垒,还是主机玩家与手游玩家之间的壁垒,都没有想象中的那么厚。


《原神》/图片来源:i.ytimg


而假如说《原神》还处于对“开放世界”玩法的照猫画虎阶段,那么《绝区零》的 ARPG 设计,则比前者有了长足的进步。


比起《原神》的奇幻风格,《绝区零》给人的第一印象更偏近二次元,很容易让人联想到《女神异闻录》的动画风格,而游戏内六分街的场景设计也与《斯普拉遁》中的潮流矩阵风格相近。游戏中玩家的互动选项更加丰富,并且留出了一部分可探索区域,也加入了各种二次元元素和彩蛋。


《绝区零》中的可探索场景“六分街”/图片来源:pockettactics


至于战斗方面,《绝区零》在《崩坏3》的基础上更进一步,手感打磨得更加细腻,也更讲究见招拆招的互动,运镜和画面表现力也有了主机游戏的成色。此外,游戏还加入了与《最终幻想 7 重制版》相近的破防机制:游戏中的怪物都带有架势条,在累计一定频率的伤害后架势条就会被打满以触发“炸膛倒地”,玩家可以借此打出高额的伤害。


《绝区零》实机画面/图片来源:hoyolab


轻量的 Roguelike 元素则更近似于一种调剂。与《暗黑地牢》类似,《绝区零》在探索中玩家操纵的角色会根据随机事件触发增益和减益效果,玩家需要自行权衡探索的比重,控制探索和战斗的节奏。


简言之,《绝区零》是一款带有浓厚主机游戏底色的产品,无论从游戏内容的丰富程度、操作的门槛和上限还是设计上所遵循的用户习惯,都更像极了一款移动端上的主机游戏。


全面制霸二次元游戏,手游的主机化前景


《绝区零》首测能引发大量热度,自然与米哈游本身的行业影响力离不开关系。


目前,米哈游已经拥有了《崩坏3》和《原神》,再算上《绝区零》,这三款游戏就占据了传统手游、开放世界和ARPG三个品类。正在开发中的《崩坏》系列新作《崩坏:星穹铁道》已经被透露将是一款带有回合制战斗要素的游戏。再加上此前于 6 月版号名单中出现的神秘新作《科契尔前线》,以及米哈游官网正在开放的“开放世界射击游戏”相关岗位招聘,可以看出,米哈游确实在考虑二次元游戏的全品类开发。


而今后米哈游的作品大概率也会吸取传统主机游戏中的种种亮点,包括目前米哈游的招聘要求中,也多次提到开发者需要具备3A游戏的开发经历。此外,去年年底米哈游就已经在领英发布了正在筹备3A级别游戏开发的消息,并为此已经在加拿大设立分部。


凡此种种,可以看出米哈游正在推动手游的主机化,而这一过程中,最重要的是思路的转变。


简单回顾手游的发展历程,或许能更好地理解这种变化:在乔布斯带来iPhone后,第一代真正意义上的手游诞生,以《水果忍者》和《神庙逃亡》为代表,用户动动手指滑动屏幕就可以玩游戏。而这也是初代手游最大的特点:培养并贴合用户习惯触屏手机的种种操作。


2012 年,《扩散性百万亚瑟王》横空出世,氪金类手游登上历史舞台,它奠定了“Gacha”手游的种种机制,“648”的充值额度由此而来。再到后来,《王者荣耀》借助腾讯搭建的社交渠道成为最受欢迎的手游,也让手游打破御宅文化的圈层,成为一种全民娱乐。


氪金手游鼻祖《扩散性百万亚瑟王》/图片来源:cloudfront


这期间,手游的设计理念逐渐生根:F2P 手游作为一种根植于移动端的娱乐,必然是快节奏、鼓励用户消费的,因此游戏内容与消费被紧密地捆绑在一起,而所有设计都在诱导玩家消费。因此绝大多数时候,玩家通过手游的主界面,能直接进入“匹配”、“排位”和“商城”等页面,一款手游被简单划分为“消费区”和“娱乐区”,通过娱乐来刺激玩家消费,消费又是为了更好的娱乐。


直到《原神》将主机游戏的玩法与持续运营思路结合,将单机体验、氪金抽卡和持续更新的可玩内容解绑,才让人意识到,主机玩法与手机这一载体并不冲突,免费游戏、氪金和单机体验可以同时存在。


实际上,新作《绝区零》的六分街也体现了这种理念的转变,将纯目的导向的主界面改换成一片可探索区域,就是在游戏中加入一些目的性不那么强的元素,在考虑玩家体验的基础上做一些设计上的“留白”。


而以上种种,都是主机游戏领域已经持续存在许久,甚至被视为天经地义的设计。


打破一面不存在的壁垒


很久以来,游戏社区中都有“游戏鄙视链”的梗,其中主机游戏永远在鄙视链最上层,手游永远在鄙视链最底端。


这个梗的背后,是揶揄手游厂商长久以来,用劣质、轻浮的游戏内容刺激玩家氪金的经营手段。但实际上,手游玩家与主机玩家之间,并不存在某种天然区隔,或者说,手游与主机游戏仅仅是两种应用场景下的产品:一个用来填充碎片化时间,一个用来提供长时段的沉浸式体验。


因此,这两种应用场景决定了两种产品思路,前者要短平快,后者要够深刻,这也一度成为手游和主机游戏的核心区别。


但随着开发技术和硬件技术的成熟,移动端所能承载的游戏性能越来越高,将单机体验复刻到手机上不再是问题,也催生出了《纪念碑谷》和《Inside》这样的精品游戏。另一方面,近年来主机游戏受众在国内逐渐增多,主机和手游群体开始出现重合。


惊艳一时的独立手游《纪念碑谷》/图片来源:techcrunch


因此,无论从游戏设计思路的角度,还是从受众群体成熟的程度,《原神》都正好踩中了那个关键结点,这也让它大获成功。


而在这之后,新的问题也被推到游戏行业面前。对手游而言,米哈游无疑抬高了平均水平,在此之后,其他手游厂商如何做出足够竞争力的产品,将是一个重要的命题。而复刻主机游戏这一路径的成功,也势必会带来效仿者,其中最亮眼的莫过于《明日方舟》开发商鹰角网络此前曝出的新作《明日方舟:终末地》,从实机演示中已经可以看出,该游戏同样有大量的开放探索要素,品质上已经追上了目前的主机游戏水平。


《明日方舟:终末地》实机演示截图/图片来源:Youtube


换个角度来说,挑战同样摆在主机游戏面前。当一款免费游戏已经能做到主机游戏 60 分甚至 70 分的水准,那么买断制的优势体现在何处?假如一款主机游戏哪怕做到 75 分,如何让玩家愿意花钱去购买这 5 分的溢价?再加上国内特殊的游戏生态,手游玩家的受众与粘度都要远大于主机,主机游戏的品质将会经受更大的考验。


而将目光再放远些,我们或许正在目睹一次重要转变:主机游戏与手游之间的品质差距正在逐渐被填平,而在不远的未来,鄙视链将不复存在,游戏载体的壁垒将被彻底打破。


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