拷问互动剧:影视与游戏结合的价值究竟是什么?

“抓升钩对攀爬大有裨益,弹弓对捕猎和自卫很有好处,我的背包只能再带一个,你会怎么选?” 开篇不到2分钟,贝尔抛出了第一个互动选项。

“抓升钩对攀爬大有裨益,弹弓对捕猎和自卫很有好处,我的背包只能再带一个,你会怎么选?”

开篇不到2分钟,贝尔抛出了第一个互动选项。

拷问互动剧:影视与游戏结合的价值究竟是什么?


这一次,屏幕前的观众不再是旁观者,而是可以和贝尔共同执行任务的剧情参与者。这是Netflix既去年《黑镜:潘达斯奈基》后最新推出的的交互式剧集——《You vs. Wild》(中文名《你与荒野》),高知名度的IP+新颖的互动形式,进而创造出熟悉又陌生的全新体验,再一次引爆了观众的期待。

在4月10日上线的《You vs. Wild》的第一个任务“丛林救援行动”中,一名偏远山村的医生失踪了,她一直在一个国际救援组织工作,为中美洲的儿童运送救生用的疟疾疫苗,而你的任务就是和贝尔一起在原始丛林中找到医生,并把药物送到村庄。在这个过程中你可以决定使用的工具、选择的线路、遇到困难时的解决方案.....真正地决定营救的过程,而你的选择将关乎最终任务的成败。

拷问互动剧:影视与游戏结合的价值究竟是什么?

《You vs. Wild》目前已经8集全部更新,共6个不同剧情任务,保持了Netflix一贯的高水准制作,很多网友表示“Netflix会玩,贝爷依旧牛逼,节奏和交互点设计的很好,请收下我的瑞思拜。”

而《隐形守护者》在国外社区Steam和WeGame上线后的好评如潮,给了整个行业很大的信心的同时,其原作的IP版权方橙光也热度大涨。据橙光方面向娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投(id:ylwanjia)透露,从去年年底到现在,已经有十几家影视公司、工作室与其洽谈购买开发互动剧版权事宜。

互动剧是一片蓝海市场已经成为行业共识。但抛开风口论和盈利能力,互动剧要想成为持续存在的剧种,其本身的内容才是重中之重,也是行业上下正在积极探索的方向。

此前,互影科技创始人鹍鹏和《古董局中局》导演五百都表示,互动剧的最核心壁垒不是技术,而是内容本身。但互动内容应该提供什么样的价值,是IP改编还是完全原创更好,交互点与分支剧情要如何设计......目前市场上都没有对此进行深入探讨。虽入局者渐多,但大家几乎各凭经验,迷雾重重中摸索前行。


1. 底层思考:互动的意义

首先,互动剧并不是什么新物种。从游戏的角度来说,重剧情的交互式游戏最早可追溯到1998年chunsoft发售在世嘉土星,后来移植到ps和psp上,由真人拍摄的《街 ~運命の交差点~》。尽管出现时间很早,但街的复杂程度却已经达到了极高的水准。也正因为这种过分复杂,造成这个游戏在当时的评价很低,知道的人并不多。

而从剧情选择与交互的角度讲,1997年浙江卫视就开设了一档电视节目《人生AB剧》。现场舞台表演到某个节点会暂停,由现场观众投票决定接下来的剧情走向,很多国内的观众还对这种节目形式记忆犹新。

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而交互式电影(Interactive Movie)则可以追溯到更早的 1967 年,在蒙特利尔世博会捷克馆内展出的《自动电影:一个男人与他的房子》(Kinoautomat :One Man and His House)中,观众可以通过座椅上的红蓝按钮以电子按键的方式选择、决定电影的情节走向。


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《一个男人和他的房子》片中出现的情节选择场景


而随着影视被添加交互选项,而游戏使用真人化拍摄画面愈发精致、电影化,也使得影视和游戏的界限在变得愈发模糊,就像《隐形守护者》你可以说它是一个游戏,也可以称其为互动剧。而国内影游联动的提法最早从《仙剑奇侠传》就已经出现。

关于如何界定与判断一个作品究竟是游戏还是互动剧,橙光方面告诉娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投(id:ylwanjia),给出的参考意见是:根据发行渠道来界定。在游戏的发行渠道发,那么就可以视为真人互动游戏,在视频网站上线,那么可以称其为互动剧。在没有更明确的标准前,这似乎是一个比较合理的界定方式。

而日本殿堂级游戏设计师小岛秀夫在4月21日接受日本财经杂志Nikkei采访时则表示,游戏会以和电影类似的轨迹进化,5G的普及会在未来5年内看到完全不同的游戏,电影和游戏终将融合。也就是在未来,或许我们不必再计较互动剧与游戏的界定问题。

那么,互动剧作为影视和游戏的融合产物,究竟应该提供给受众一种怎样的价值与意义?这恐怕应该是所有互动剧的制作者应该思考清楚的底层问题。


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如果说,仅仅只是为了让观众增加对主角的代入感、参与剧情,那么游戏提供的操纵感似乎更为彻底,不仅可以做选择,还可以满足移动、搜索等多种功能,那么直接玩真人剧情向游戏就可以了。而如果只是为了增加形式上的交互,那么似乎弹幕也可以达到这种功能上的需求。

因此,互动剧要在“我玩游戏就够了,为什么要看一个交互上不那么自由的互动剧?”跟“好好的看个剧不好吗,为什么总跳出来选项打断剧情?”之间,提供一个说服受众参与的必要理由。

壹加传媒胡漾表示:互动剧不应该仅仅只是一种新鲜的形式,还应该提供一种新鲜的价值。即传统的影视叙述手法所不能提供的。

剧能玩创始人白晓东也表示同意这种说法:“如果一个编剧只是认为互动剧和普通影视作品的区别是分支剧情多了、工作量变大了,那我觉得他对互动剧的理解还很浅显。”剧能玩主打真人漫画剧、真人图片剧等互动内容,从2015年起开始探索互动剧相关内容,积累了很多探索和实践经验。

“现在国内的很多互动剧展现出来的,就像通关游戏一样,并没有为观众参与互动交代清楚前因后果,也没有什么伏笔、铺垫,就是一顿选,甚至很多为了选而选,这样的我一般选个两三次就不会继续了。”主导过两次互动短剧的制片人阿星这样告诉娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投(id:ylwanjia)

胡漾对此也深表同感:“很多人把互动剧设计成了我走这个山洞还是走哪个山洞,我打这个怪还是打那个怪,这种东西不应该是互动剧的核心,或者说只是浅层的互动。”

那么,深层次的互动究竟应该怎样的呢?阿星提到了韩剧《请回答1988》,1988在某些集的末尾会出现中年的德善和阿泽对话,会让观众不断地猜测德善到底是和阿泽还是正焕在一起,观众会一边猜测、一边迫不及待地去观看与印证,这种“站在未来看现在,提供给观众不止生活在此刻的奇异感受,那种一边质疑、一边越陷越深的互动感”是阿星所期望的互动剧能提供的深层互动价值。

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在多时空多视角的叙述上,互动剧比传统影视更具表现力。因为它通过让受众参与选择的方式,获得了更具真实性和震撼感的体验,让每一个选择都被赋予了命运式的伏笔、交织与勾连,不仅展现了故事的多种可能,更串联起主角的命运轨迹。

而这种多轨迹人生、历史蝴蝶效应、行为涟漪传导等被添加和表现在互动剧中,会产生更大的戏剧张力和感受上的震撼力。

用胡漾的话来说:“它应该提供一段活法,而不仅仅是一种玩法。”

虽然没有设置互动选项,但传统影视也曾致力于表现这种多角度的时空感,以及不同选择后的人生切面。2016年由杨丞琳主演的台湾爱情迷你剧《荼蘼》就是这样一部带有互动性视角与思考的作品。


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故事讲述了杨丞琳饰演的女主角郑如微在获得了外派去上海工作的机会后,面临了两个选择:

planA:去上海追求自己希望的“稍微不那么平凡”的生活;

planB:留在台湾陪伴父亲病倒的男朋友。

而整部剧,用了平行时空的形式,在planA和planB两种不同选择的生活间跳转。

planA中女主得到事业和自己梦想的生活,失去了最初真挚的爱情;planB中得到爱情、孩子,失去那个能让生活稍微不那么平凡的机会。而无论是哪一种,都会失去一些得到一些。

编剧想展现的,就是每个女孩都可能遇到的人生常态,以及在不同选择之后的人生轨迹与各种可能。

“如果当初不这样,而是那样,那么我现在很可能怎样怎样……”这种探讨和设定在很多经典的作品中出现过,通过对主人公不同选择的后果阐述,展示了处于人生关键转折点时命运骰子的神奇,而以互动剧为表现方式在给受众提供了上帝视角的同时,还提供了身在其中的玄妙感。

相信《荼蘼》如果做成互动剧,还可能会有planABCD等更多选项,这种具有现实主义的爱情互动剧或许比单纯在几个不同类型男生之间做选择,只是体验不同的甜要来的更打动人。

而这种互动剧不管对于编剧还是受众来说,都是挑战未知世界的过程,它应该让每个人都能在不断的选择中窥见自己的内心,选出一个属于自己的故事,而且充满了陌生和意外。从这个角度来说,在互动剧的出现和成熟过程当中,会诞生一批更好的创作者和编剧。



2. 互动剧本:让故事天然递增

互动剧与传统影视剧在故事和编剧层面的最大不同在于它是一个网状叙事,而不再是线性叙事,这对编剧的思考方式和工作方式都是一种改变和挑战,这一点即使是《黑镜》的编剧也并不轻松。

《黑镜:潘达斯奈基》有五个主要结局,这还不包括无数可能的支线剧情,编剧琼斯和布洛克为此可谓绞尽脑汁。“你需要不断去尝试和预测观众接下来会怎么做,如果观众在体验了一条完整剧情后,又回到这个节点选择一条不同的剧情,那又会是怎样的一种感觉?”琼斯说到。

“我们不想破坏电影的结构稳定性,不想让观众感觉剧情杂乱不堪。所以我们必须举一反三,在做出决定前早早就想好接下来会发生的各种可能。工作难度可想而知。我们努力想让观众感觉自己选择的每一条剧情都合情合理。让他们感觉主角 Stefan 在整场电影中个性与人格始终如一。”

而此前,HBO的《马赛克》的编剧艾德·所罗门(Ed Solomon)则写了500多页的剧本,由于要考虑的东西太多,他干脆在办公室四周墙壁竖起白板,在上面密密麻麻贴满了标记着剧情节点和线索的卡片。不同颜色的卡片代表着不同的故事线和角色视角,对故事进行重新组织与排序。

事实上,还有比这更复杂更令人崩溃的,就是此前提到的1988年的《街 ~運命の交差点~》。街的口号是“一百个角色一百个人生”,而游戏也真的有一百个角色,每个角色都有自己的背景和故事,最可怕的是所有人物的行动都穿插在一起,互为因果,游戏里有大量选项分歧,一个人的一个决策会对周围几十个人造成影响。游戏的文本量本身不大,但是写起来极为麻烦,编剧写1万字最后能体现出来的不到1百字。

当然,这样的组合模式导出的剧情数量会是天文数字,根本没法写。所以街采用了折衷的办法:A和B两人各有3个选项,也就是有9种组合,大约有4种会马上就BAD END,4个组合会将两人导入两种错误路线,剩下的一种组合才是正确路线。


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也正因为这种复杂程度,这个游戏在日本的声望极高,读者投票榜上长年和《最终幻想7》、《皇家骑士团2》、《异度装甲》排在一起。

“互动剧是一个故事的反应堆,是一个可以无限递增的局面,它相当于把故事的剪辑权交给了观众自己。”著名编剧贾东岩说道。

当然,国内的互动剧不管在体量还是复杂程度上都还算是1.0时代,但也远比普通的剧本要来的复杂。偶像恋爱互动剧《拳拳四重奏》的项目发起人、联合出品人武瑶向娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投(id:ylwanjia)介绍,“我们在互动中分了普通选项、互动选项、循环选项,分支剧情、隐藏剧情,不同解决线等,它很像一个电路图或者数学算法图,不过一般做过游戏策划和设计的人应该很快能看懂。”


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另外,武瑶还解释道:我们通常所谓的互动选项,实际又可以细分为普通选项、互动选项和循环选项三种。

普通选项:在剧情中出现的问题,与前后情节有关联,由2个到多个不同选项组成,不同选项引发不同分支剧情。(一般出现在剧情中需要人物需要进行抉择的地方)

互动选项:在剧情中出现的问题,与前后情节有关联,需要玩家通过按要求触屏、点击、摇晃手机等动作完成,分为成功和失败两种情况,不同情况引发不同分支剧情。(一般出现在剧情中需要人物需要做出行动的地方)

循环选项:在剧情中出现的问题,与前后情节有关联,由多个选项组成,需要进行两次选择。在第一次选择后,经历一段剧情,再次回到该选项,进行第二次选择。(出现在剧情中需要进行搜查、寻找的地方)

而面对如此复杂的剧情设置,武瑶选择了团队作业。“因为一两个人很容易思维固化,而团队创作只要提前规定好几个点,几条线在里面,至于点下面的很多的延伸和发展,团队里一个编剧负责一条线就可以了,最终我们再确定一个一个的点是否成立。”

武瑶还告诉娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投(id:ylwanjia),互动剧的每一个支线都可以单独成立,所以不用担心会出现多个编剧会节奏、风格等不一致,不好对接的情况。这也意味着分支线更容易实现流水线、工业化作业,对于编剧行业或许是个切实的进步。

在问到具体怎么界定一个分支剧情的结束时,武瑶回答:“有趣,任何一条线只要无趣了,故事就终结了,我们认为有趣是唯一的标准。


3. 做好互动剧难点:人才+剧本+表演


目前国内的互动剧,《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探之头号嫌疑人》以及《隐形守护者》都获得了极大的关注和讨论,但事实上距离真正意义上的“出圈”还有一定距离。

业内很多相关人士都表示,目前距离高水准互动剧的难点并不在于制作。虽然国内没有《夜班》《暴雨》《底特律:变人》这样高水评的作品出现,但在制作上也是完全可以达到的,并不存在我们通常以为的技术差距。

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《夜班》


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《暴雨》


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《底特律:变人》


“制作水准的高低说到底就是制作投入上的差别,只要投资经费提上去,当然还有时间,理论上是能够做出高质量作品的。”胡漾表示,现在影视剧动辄就几个亿的投资,互动剧一旦发展起来,制作经费将不再成为掣肘的主要因素。“像《隐形守护者》之所以选择以图片的方式拍摄,很大程度上也是受制于制作经费和拍摄周期。”

而国外很多精品游戏不仅耗资巨大,投入时长也是国内很多项目所无法比拟的,比如备受好评的《底特律:变人》不仅开发成本高达2.3亿元,更是前后花费了4年的时间。就国内目前的状况而言,不仅是资本没有这个耐心,在互动剧本身盈利并不明朗的前提下,没有谁敢贸然进行如此大成本投入。

那么互动剧的难点究竟在哪些方面呢?娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投(id:ylwanjia)在综合多位业内人士意见后,归纳为以下三点:人才、剧本和表演。

剧能玩创始人白晓东认为,传统影视行业的人习惯了单向表达,可能会有一些思维定势在里面,反倒是一些年轻人、青年导演介入会比较好一些,但他们往往缺乏拍摄和处理互动剧的经验,互动这块掌握的比较好的反而是游戏行业的人,“我1999年入行,那时候压根就没有网游,只有单机游戏,单机游戏的一般剧情都是非常重的。但是很多人岁数大了,已经不再从事这个行业了。“所以既要兼具游戏思维、又有拍摄经验的跨界人才其实非常稀缺。

壹加传媒胡漾也持相似的看法,他认为在国内想找到一个具有多线把控能力的优秀游戏策划已经很不容易,还要有影视相关经验,就更少了。

另一方面,互动剧的难点还在于好的剧本。首先,不是所有题材和类型的故事都适合做成互动剧。如果你的故事,本来就想表现单一的醇厚的情感,复杂多变的人物心理,就想写一家人是怎么样悲欢离合的,就想写人间冷暖,那显然是不适合的。

但如果你的故事本身需求的就是一种多译性和歧异性的方式,那么互动剧是最好的选择。“越是迷宫型的故事,其实越适合用互动剧的方式来展现。互动剧的一个魅力,就在于可以尝试更多的歧路,更多崎岖分杈的花园。”著名编剧贾东岩表示。

关于歧异性的剧本,武瑶提到了《恶童日记》,这是匈牙利作家雅歌塔·克里斯多夫反应战乱的小说,与第二本《二人证据》、第三本《第三谎言》相继构成了“恶童三部曲”。“第一本是以小孩的视角,第二本否定第一本,第三本否定前两本,这都是特别特别好适合互动剧的文本。”

拷问互动剧:影视与游戏结合的价值究竟是什么?

贾东岩说他很喜欢的一个作品是多啦A梦的作者藤子·F·不二雄的一个短篇——《平行同学会》,讲的是一个人40岁了,突然有一天收到同学会的邀请函,去了之后,一下子感觉自己好像不在现在的世界了,然后发现是都在40岁的时候,一百个平行世界的他,大家要过一场同学会。然后有50个人没有来,来的50个人,是从小学的时候到长大50个分界点,50个不一样的自己。有的成为了企业家,有的成为了警察,甚至还有一个变成了杀人犯,有的很落魄,有的很平庸,每个人在这诉说讲述自己的生活。“这其实就是一个天然的好的互动故事。”

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《平行同学会》封面


在很多此类故事中,有一个公认事实作为前提,那就是:目前所有已知的既定历史,都是经过多维因素集合协调后达成的结果,而每个身处其间的人,就是细节的制造者。每个人所做出的每一个决定,都将产生不同的影响,继而演变为无数个不同的未来。无法计算数量的平行时空,随着人们每次新的抉择又产生新的分歧点,时空进一步分裂,最终增生出趋于无穷的平行时空。

这种平行时空的展现和探寻,是藤子·F·不二雄创作中的重要一环,也是很多科幻作品的存在基础,更是以往很多经典作品致力于探索和表达的主题。

我认为互动剧其实是对传统影视的一个解构,但是这种解构并不代表着超越了传统影视剧,从来没有超越这个意思。”贾东岩补充道。

这就像是说十九世纪就已经把故事写尽了,所以等到二十世纪意识流、印象派、时间碎片的那些理论出来的时候,大家还是觉得很耳目一新。

而关于究竟是改编还是原创的好,贾东岩认为还是要看剧本本身的结构,“网络IP大部分是单主角的故事,其实就不是很适合做这种改编。”

不过在一些特殊题材上,比如《人民的名义》,能做个反腐互动剧,怎么举报、

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