电子游戏正名史

在过往的历史中,舆论对游戏的恶意并没有很好地解决问题,玩家们的游戏正名史又何尝不是在呼吁家长、社会更多更好地关注与正视自身爱好的历史呢?

电子游戏正名史


不久前,腾讯宣布对“未成年人游戏消费提醒”服务进行完善:对于腾讯游戏中三十日内类似消费超过500元的来自疑似未成年人的消费,腾讯将主动联系用户进行关注。在此之前,腾讯提醒用户的起始金额是单日消费500元。

毫无意外,消息一出,就吸引了玩家和行业的关注,毕竟这样的尝试尚无先例。事实上,各种消费行为每天都在发生,但提到“游戏”,舆论似乎总是不那么友好,关于游戏的负面声音便从未消失过。游戏玩家与厂商对游戏积极意义的诠释始终与负面观点进行着抗争。我们经常看到,在某些企业竞争中,游戏业务与游戏本身成为口诛笔伐的主要对象,在某些媒体报道中,游戏被归结为社会矛盾激发的源头。实际上,在大量社会新闻中,游戏扮演的只是“情绪调动器”。只要新闻中出现游戏二字,便足以带动舆论。

随着游戏市场越来越大,玩家与厂商加入到这场捍卫游戏,为游戏正名的战斗中实属必然。




电子游戏真正在国内大陆市场刮起潮流之风,要追溯到上世纪90年代中期。那时美国EA公司的《命令与征服》与台湾地区的《仙剑奇侠传》进入内地市场,掀起了一股电脑游戏浪潮。随之而来的是网吧行业的兴盛,无数少男少女们涌入网吧,开始接触对于他们来说尚属新鲜事物的电子游戏,中国内地玩家的游戏正名史也就此拉开帷幕。

在1998年到2000年期间,伴随着《星际争霸》、《英雄无敌》等游戏的引入,一大批青少年成为这些游戏的忠实拥趸。新鲜事物总是能吸引人们的注意,并投入大量时间,游戏也不例外。不少刚刚接触到游戏的青少年开始频繁出入电脑室。

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这样的现象引起了部分家长的忧虑,他们并不知道该如何定性电脑游戏,更不知道应该如何对待对电子游戏表露出极大好奇心的孩子。在这样的现象出现一段时间之后,真正让“电子海洛因”说法走进大众视线,引发社会广泛讨论的,是2000年光明日报发表的一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。

报道讲述了一位因孩子沉迷电脑游戏而四处寻求帮助的母亲找到了光明日报的一位记者,于是记者对武汉周边的游戏厅与电脑室进行了三次暗访。

在报道中,记者给这群孩子定了性:“电脑游戏就是毒品,整天待在游戏室里的孩子,未来都不会有体面的工作”。

这篇报道在当时来说,产生了非常大的影响。它将游戏冠上了“电子海洛因”的称号,直到现在,这种说法依然随处可见。

2000年后,网游逐渐成为中国游戏市场的主力军。《传奇》、《魔兽世界》等游戏在国内的崛起,让网络游戏迅速取代单机游戏成为网吧中的主旋律。随着另一批孩子投身于网游,《魔兽世界》们自然成了新的“电子海洛因”的代名词。

此时,不仅媒体们对《魔兽世界》进行讨伐,社会上还出现了另一种力量,开始对“沉迷”于电子游戏的少男少女们进行批判。他们的代表就是自称为教授的陶宏开与杨永信。

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陶宏开背后的标签很多:美籍教授、社会学家、教育学家,以及他被世人所熟知的身份——网瘾专家。陶宏开自称美籍华人、华中师范大学特聘教授。在其与网瘾少年斗争的几年间,其自称巡回过20个城市,举办超过80场讲座,直接转化百余网瘾少年。不仅如此,他还与与200家媒体互动,培养千余名志愿者,面对面听课者逾2万人。

自2006年起,陶宏开便开始对《魔兽世界》与《传奇》进行批判,其最出名的言论便是“美国没有多少人玩网络游戏”。2009年,陶宏开与魔兽玩家水妖展开了一场直播辩论,双方就网瘾问题展开了激烈讨论。这次事件在当时引起很大反响,不少《魔兽世界》玩家自发成立反陶宏开联盟。也正是在这个时候,游戏玩家们开始与质疑声抗衡,他们不愿意背上“网瘾少年”、“网瘾少女”的称号,也不愿意自己喜爱的游戏被家长当做“电子海洛因”。

2011年,陶宏开在接受中央人民广播电台《经济之声》节目组采访时称,玩游戏对女人危害甚大。陶宏开的此番言论也激怒了游戏玩家们。《艾尔之光》游戏工会狐狸国度的成员为了捍卫自身利益,选择走上街头进行抗议,这些女玩家在现场拉起了“陶宏开必须向全中国女玩家公开致歉”的横幅。当然,这只是游戏玩家们与陶宏开进行抗议的一个缩影。

10多年后,当《魔兽世界》电影上映,人们讨论的除了对艾泽拉斯的回忆与情怀,很少有人再提起“网瘾”二字。我们无法得知玩家们的游戏经历为他们的生活带来了什么困扰,但我们在电影院、网络上能看到魔兽段子背后的情怀与游戏文化。




为游戏正名,从来就不是玩家在孤军奋斗。

2007年4月11日,网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》 ,要求各网游运营商于当年4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。

在十年时间内,游戏的防沉迷系统一直在进步,社会的舆论却一刻也没有停下。社会对游戏的戾气从未消失,玩家与厂商也始终在努力消除误解。

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处在建立世界观、对一切充满好奇阶段的他们,确实可能会因为喜爱某一样事物而投入更多时间,但更多的时候未成年沉迷游戏的问题却可能是多种多样的。

一方面,青少年在遇到挫折后往往存在逃避心理,青春期又是挫折高发期。如果这个时期父母再疏于陪伴,能够陪在身边起到释放压力功能的便很可能只有游戏了。另一方面,游戏已经成为这个时代的社交诉求,如何在社交和沉迷之间达到平衡,非常需要家长的正确引导。

家庭教育与引导之外,游戏厂商们也在加强对未成年玩家的监管。

去年2月份,腾讯正式上线了腾讯游戏成长守护平台,向家长提供管理孩子游戏账户的工具,有包括限制时长、限制消费等功能。作为腾讯最高管理层的“总办”,还亲自参与到腾讯游戏成长守护平台的设计中。

去年7月份,腾讯宣布为《王者荣耀》推出健康系统。将12岁以下用户的游戏时长限缩至单日一个小时,将12岁以上未成年用户的时长限制在两个小时以内。这一规则比广电总局的著名的“防沉迷”规定中要求3小时为未成年人健康游戏时间、5小时以上为不健康游戏时间更加严格。6月20日,腾讯正式宣布推出“未成年人游戏消费提醒”的新服务。对于腾讯游戏中超过500元的来自疑似未成年人的消费,腾讯将主动联系用户进行关注。

不久前,腾讯又优化了提醒服务:由此前的单日累计消费,升级为近30天动态累计消费。

也就是说,对于疑似未成年人的游戏消费,腾讯将不再只评估单日额度,而是会对此前30天的累计情况进行回溯分析。当最近30天中任意时段的累计消费达到500元,腾讯将尝试联系其支付账户所有人进行提醒确认。

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根据腾讯披露的信息,这一服务是腾讯用一年多时间,对超过30万用户进行意见征询后形成的服务方案。目前腾讯组建了一直超过200人的专属团队来试运营这一服务,并接入到包括《王者荣耀》、《英雄联盟》和《穿越火线》等腾讯最重要的几款热门游戏中。

当然,腾讯的未成年人监管措施只是游戏厂商在为游戏正名上的一个缩影。近年来,越来越多的厂商开始承担起大厂应该肩负的责任,纷纷推出各自的未成年人监管系统。但从长远来讲,未成年的健康成长还是需要企业以及家长乃至社会多方面一起发力。家长在孩子的成长中,以更多的时间来陪伴和引导孩子,让他们的成长之路不再孤单,遇到问题有人可询问,有人提供解决问题的意见,有可以依循的解决路径。也许才能从根本上解决青春期的种种问题。唯有家长承担引导及陪伴之责,企业完善监管之能,社会公平看待此事,并起到监督之效,才能上“游戏”的快乐正面有效地传递给未能年人。

在过往的历史中,舆论对游戏的恶意并没有很好地解决问题,玩家们的游戏正名史又何尝不是在呼吁家长、社会更多更好地关注与正视自身爱好的历史呢?


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