“影游需要爆款,好产品之间会相互借力”|专访《名利游戏》导演

《名利游戏》主打现实不是恋爱,评价好坏我都会看

作者|付知行

随着数字娱乐产业的不断创新和发展,互动影游作为一种融合了影视和游戏元素的新型娱乐形式,正逐渐走入人们的视野。《名利游戏》作为一部现实主义的互动影游作品,引起了广泛的关注和讨论

近日,娱乐资本论采访了《隐形守护者》《名利游戏》的导演帝皇今,他分享了自己的创作心得以及对互动影游行业发展的见解,也指出了行业面临的挑战和困境。他期待着行业能够出现新的爆款,带动整个市场的发展。

《名利游戏》是一部现实主义的作品

娱乐资本论:你什么时候开始进入互动影游行业呢?

《名利游戏》导演帝皇今(下同):

2015年我看到了日本真人实拍的图片互动游戏《428:被封锁的涉谷》,对互动性作品产生了兴趣。之后陆续拍摄了多部真人互动短剧积累经验,2019年做出了爆款《隐形守护者》。去年年初《狂飙》爆火,我希望讲述一个像高启强一样一路不断抉择不断成长的故事,推出了作品《名利游戏》。

娱乐资本论:《完蛋》爆火对你们产生什么影响了吗?

《隐形守护者》口碑太好了,制作也是顶尖水平,我也不敢轻易再碰同种题材,想着是不是只有这样才能获得认可?当时市场低迷了很久,我们也经历了不少的质疑。但《完蛋》让我看到了新的可能性。我身边很多从业者的心态都是终于站起来了,大家肉眼可见地更有信心了。

娱乐资本论:可以介绍一下《名利游戏》吗?

《名利游戏》主要讲述了主角靠着自己的努力摸爬滚打,成长为了一方大佬的故事。

这个故事中,主角的成长经历多,选择也多,适合互动。人物关系上也会有很多俊男美女,能吸引用户。而且它有现实属性,能引人深思,产品更有长尾效应。

《完蛋》出来后我们剧本已经定稿了,我们没有刻意在作品中强调恋爱感,总体还是讲述故事和主角自身的成长

产品去年11月开始筹备拍摄,2月份上线,整个过程还是挺顺利挺快的。主要还是因为我前期做过类似的产品,我也希望能赶得上《完蛋》的热度,迅速上线,也看看市场反馈和效果,准备下一部。

娱乐资本论:该作品制作上有什么特点呢?

《名利游戏》以第一视角和游戏性思维叙事,故事是以男主角的视角展开,用户和主角同步知道信息,这会让很多传统的影视叙事手法比如藏线索、抖包袱、蒙太奇都会失灵。一些涉及伏笔的桥段,我们只能通过对话的形式揭示信息。

这样的好处是用户的代入感强,主角和屏幕前的观众信息是一致的。随着交互的增多,用户越来越能够跟游戏主角感同身受。我们另外注重的一点就是怎么增加玩家的反馈。玩家选对了就给奖励,而选错了就会有惩罚,系统会提示你要怎么修改学习。此外,支线也能让人物形象更饱满,让玩家在一个个的选择里与主角的心流保持一致。

娱乐资本论:主要故事情节是什么?

主角一路成长,也在不断失去,主线上比较现实和残酷,支线会比较偏向于幻想和童话。

“粉丝的评价我们都会看,诚恳接受”

娱乐资本论:你们的受众主要是哪些呢?

喜欢真人类互动、剧情类、美女类游戏的用户,一层层往外延伸,再往外就是大众用户了。

娱乐资本论:你觉得B站的受众会更多的与你游戏的用户重合吗?

一些B站的UP主做了《名利游戏》的视频,能比抖音的UP主更能触达到Steam端的用户,可能是B站有更多的主机游戏用户能更好地触达用户,但是流量不够好。抖音流量更好,但是触达Steam端比较难,也许抖音上线了影游的小程序版本后,这个问题就会得到解决。

娱乐资本论:你们怎么做宣发呢?

我们有把免费版的序章放到市场上,也建了QQ群做私域运营

现在有很多用户吐槽我们没有宣传。其实也是前期预算有限。我们宣传主要还是在Steam上申请,如果卖得好了就能有更高的曝光和展现。

《名利游戏》DEMO版本上线以后,市场热度很高,我们以为可以靠自然流量做起来,在上线前的一段时间,我们一直在打磨产品,为此跳了一次票,这样宣传的准备工作做的不及时。

后期也尝试过在UP主身上做投放,但时间有些晚,加上宣传预算有限,效果不及预期。

娱乐资本论:现在有新的发行计划吗?

我们需要从Steam走向大众市场,比如接入抖音等更大的平台。在考虑要不要上线小程序版本,这也挺麻烦的。我们也在看其他影游在抖音上做得怎么样,他们反馈好的话,我们很乐意去做。

娱乐资本论:你怎么看待粉丝的评价呢?

影游的玩家都特别的可爱和单纯,喜欢就一个劲地夸你,不喜欢就骂你两天两夜

惊喜的地方是不少用户给我们做了很多二创,演员也涨了不少粉丝。惊讶的地方是大家对牛头人的剧情是坚决抵制的。

其中会有一些负面的评价。

游戏开始,男主需要出卖女友才能获得上升的新机会,有些玩家对此类牛头人的剧情坚决抵制,开始一顿狂喷,我觉得也挺冤的。其实也有甜甜的恋爱故事,都放在了序章,而序章的名字之所以叫做检票口,其实也是希望玩家做好准备,如果没有付出门票的决心,就不要进入名利场,而序章是免费的。

最开始设计的时候,我也考虑过把男主设计成被女友抛弃的剧情,但担心会变成龙王逆袭的爽文模式,就让男主少了很多纠结的选择,以期更能深刻地让玩家通过产品,感受到人性和道德的拷问。

娱乐资本论:如果有计划的话,创作上会有改变吗?

如果能再来一次的话,之前的人物设计和故事我们还会坚持。但是会给出更全面的方法,比如支线上给玩家更多的选择,而其中关系到主角灵魂拷问的部分有更多的延展,这样玩家的接受度可以更高

“每当有新的互动影游产品上线时,好的产品也会跟着受益”

娱乐资本论:你怎么看现在的影游市场发展呢?

好的市场需要稳定的内容供给、成熟的制作团队,相对固定的受众群,过去影游市场还都不具备。影游的困境之一在于多年来只有几款产品爆火,从业者甚至面临吃了上顿没下顿的困境,更别提愿意有新的入局者持续产出内容。

现在,影游市场正在逐渐的形成这些条件。

娱乐资本论:你怎么看待互动影游市场的爆火呢?

2019年《隐形守护者》火了以后很多入局的影游制作方还没有做好准备,中间又是疫情和版号各种问题,整个市场都很冷,原因一方面是没有形成成熟创作的方法论和优质的产品模式,一方面是疫情。现在,这些问题正在解决中。

娱乐资本论:《完蛋》对市场产生了什么影响呢?

我身边有一些做互动影游的人,有一种心态是终于站起来了。大家肉眼可见的看到了市场正在恢复活力,出现爆款的几率也在变大。

《完蛋》出来后,很多影视、游戏、短剧公司都在入局。未来还会有很多新的不同形式互动影视内容出现,包括谍战型的,恋爱型的,权谋类型的。

影游有很好的商业模式,ToC端用户,只要认真做产品,消费者就可以用钱投票为自己喜欢的产品付费。好的产品就会口口相传,口碑发酵,名利双收。不好的产品经过市场的验证也会被淘汰。这是一个好行业必备的业态和商业模式。

此外,视频行业的受众非常广,相较于传统游戏,影游真人拍摄的特点能吸引非游戏玩家入坑,受众基数大

娱乐资本论:你现在怎么看其他竞品的发展呢?

现在这个市场环境下,产品之间不存在绝对的竞争关系,每个游戏体验时长也就五六个小时,很多人玩完A游戏,会玩B游戏。好的产品之间会相互借力,每当有好的产品为行业带来新的用户时,之前的好作品也会被再次关注。

现在市场还不够成熟,用户还没有像看电影一样,做到先去区分不同的品类,再去购买。类《完蛋》以后会成长为一个独立成熟的品类,就像爱情片一样,有用户就会有市场。

娱乐资本论:现在行业的发展有什么难点吗?

一是现在真正愿意在这个品类上付诸自己职业未来的人并不多。你想做这个,需要学习很多非传统行业的知识,还不太能招到合适的人。

二是市场还在逐步发展中,需要从业者共同努力,去创造更多的商业成功案例,这样才能让这个市场逐渐走向大众视野。

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