类《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”,只有美女做不好产品|专访互影科技

不止美女、移动端、IP和科技才是互动影游的未来

作者|付知行

在互动影游领域中,互影科技是其中的先行者和佼佼者。自《完蛋!我被美女包围了!》爆火以来,互影也迎来了新的发展机遇。越来越多的合作方开始寻求与互影科技合作,共同开发新的互动项目。

娱乐资本论专访了互影科技的创始人鹍鹏。他介绍了去年《完蛋》和《飞越13号房》双双进入Steam平台国产销量榜单前10,很多做互动内容的人更有信心了,这份热度也对互影产生了积极的影响。

在谈及公司当前的市场挑战时,鹍鹏介绍其正在探索如何利用AI技术来增强用户互动体验和提高用户留存,例如通过AI虚拟陪伴延续和深化玩家与角色之间的互动。他也认为移动端、IP系列化开发和科技创新将是推动行业发展的关键因素,互动影游会迎来新的内容爆发

“我们在用产品探索影游新边界”

娱乐资本论:《完蛋》《飞越13号房》爆火后,对你们产生了什么影响呢?

互影科技的创始人鹍鹏(下同):

这一波对我们来讲是利好。

我们成立的第一天开始,就在做产品的同时沉淀基础设施能力,包括游戏设计、技术开发、发行运营能力,希望可以赋能同行。去年《完蛋》和《飞越13号房》双双进入Steam平台国产销量榜单前10,很多做互动内容的人更有信心了,他们都想通过和我们合作参与这个行业中来。

去年十一月最火的时候,当时有很多MCN公司、影视公司找我们,他们常用的选角团队都去给类《完蛋》的项目选美女了。

也有一些公司找我们合作谍战类、古装类、悬疑类、惊悚类、女性向等类型的互动影游,我们合作覆盖了行业中约一半以上的头部项目。基本是他们出题材和拍摄,我们负责游戏设计和技术开发、发行。双方共同投资,或者我们主投都可以。一些已经上线、或者待上线的项目背后都有互影科技的身影。

今年年初,我们和阅文集团、上影集团联合发布了首个双人互动影游《谍影成双》,今年上半年上线;后来我们和上影集团、Holovis联合发布了《代号:新世界》互动影游,预计今年年底上线。总而言之,我们年初和合作伙伴已经签约数十款新产品,预计多个项目将于今年陆续上线。

娱乐资本论:你怎么看待今年上线的诸多类《完蛋》项目呢?

太多的类《完蛋》类型主打美女恋爱,就像辣椒炒辣椒,吃多了就很无趣。这是我最近特别强的一个感受。美女只是一个元素,不能独立撑起一个项目,没有好的剧情,只有表象,这不是可持续的内容方向。

娱乐资本论:你们怎么用AI赋能互动影游呢?

类《完蛋》的游戏,用户后续留存比较一般,我们在后续项目中会用AI技术,增加用户的后续留存。让用户可以通过AI虚拟陪伴,继续和角色互动,其中会有你和角色之间的共同记忆,比如你们以前去了哪些地方等。这样前期用户在游戏中对角色产生的情感,还可以继续延伸。这从产品的角度叫做情感沉淀,从商业的角度叫做增值付费。

之前我们在海外测试的某款互动影游产品中,因为加入了AI互动虚拟陪伴功能,付费用户中有63%的,都选择购买了带有AI互动虚拟陪伴能力的付费选项,次日留存率达到31%,互动排名前100的用户,总文字聊天互动次数达到人均8421条,非常夸张。

类《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”

娱乐资本论:你怎么看类《完蛋》品类的发展呢?

《完蛋》的成功是天时地利人和,很难复制。互动影游品类单款项目卖上几千万,3-5年长久收益是有方法可循的,但是你想卖几个亿很难。只要成本控制好,性价比很高。它的长尾效应像电影,就算过了上映期,大家周末还是会找些老电影看看。

像《飞越13号房》已经上线已经一年多了。今年春节档又冲到了榜单第一,收益上百万,非常可观。主要是因为学生放假,总有新的学生感兴趣。这种产品的生命周期能有三五年。而且它和游戏不一样,游戏需要各种运营成本,但是互动影游不需要,除了一些服务器成本,后续持续运营成本可控。

娱乐资本论:其中是不是会有信息差?

很多人不了解这个赛道,比如两个小时之内用户可以退款,Steam的审核条件是什么,你的产品适合什么年龄层的受众,怎么拿到全球推荐位,新品节是什么时候。我也看到了一些不错的产品但是最终没有好的结果,其实挺可惜的。

娱乐资本论:那你怎么看待美女在互动内容中的占比呢?

因为Steam用户的男性占比超过75%,所以既然是男性用户,美女元素肯定是男性玩家喜欢的。就像大获成功的《隐形守护者》,本质就是谍战+美女,用户会记得风情万种的庄晓曼和楚楚可怜的武藤纯子;《飞越13号房》中用户会记得两小无猜崔楠楠和帅气少女奇淼。但确实美女只是元素之一,100%美女是不可取的,产品还是需要有好的选题和扎实的剧本。

不少人觉得门槛不高。

其实不是,门槛还是挺高的,没那么简单。不然这一波美女项目应该全部跑出来了

娱乐资本论:上线的项目亏得很多吗?

现在核心问题是:美女类互动影游太多了,真正的互动影游太少了

去年Steam一共上线了一万多款独立游戏,在新品有几千款的国产独立游戏这个类目之下,《完蛋》和《飞越》双双排进了国产销量榜的前十名,说明相较于各种类型的单机游戏,互动影游还是有品类优势且空间很大。

但另外一方面,《完蛋》带起来数十款美女类影游上线,都在一个非常窄的赛道打架,美女类影游的竞争又是非常大的。

最近这段时间上线的美女类影游项目,比历史上所有互动影游的总量还多。总结来说,美女类互动影游太多了,真正的互动影游太少了。非美女类互动影游还有很大空间

互动影游未来的路:移动端、IP和科技

娱乐资本论:互动影游要怎么做发行呢?

互动内容的发行和传统的影视和游戏都不一样,需要和用户互动起来,做好内容营销。

《飞越》上线时,游戏中的反派角色“杨校长”因为厌恶其他人上网而火遍全网,有大量爱打游戏的知名游戏主播害怕“杨校长”,而在互联网产生了大量二创视频,视频在B站有很高热度。制作组顺势开展了《杨校长查房游戏主播》等各类活动,让当时的反派角色的演员扮演者张老师和游戏主播连线。

娱乐资本论:宣发平台有区别吗?

B站肯定是Steam的宣发重点,B站在影响用户心智上很厉害,而且产生的梗、弹幕,都可以成为再传播的点。去年有UP主制作的《飞越13号房》的视频播放量1500万次以上,位列去年B站所有游戏区第三。抖音也很重要,流量高,用户多。相关数据表明,如果一个用户连续6-8次刷到一个产品切片,购买意愿极高。

影游发行好像还没有被验证过的路径

目前更多的还是合作,互动影游因为天然的互动性,使得用户喜欢与内容产生互动,因此无论是二创视频,还是主播直播都能获得较好的数据表现,因此我们目前和游戏主播、UP主合作来探索游大家在互利共赢。

总体来说,互动影游的核心是内容,不是游戏和玩法。玩家需要对产品之外的梗、二创内容寻找共鸣。所以如果你是纯做营销的话,没办法让项目变得更有趣,需要新的方式。投流、切片、直播、达人的组合拳都需要用上,它需要团队,不是个人的事情。我们现在几乎每个月都会宣发类似的项目,总结经验。

娱乐资本论:你觉得行业主要存在什么问题呢?

视频跟游戏产业本质是不一样的行业,游戏行业是小的用户池子极高的付费深度(某些国民级游戏除外),视频行业是大用户池子,过亿播放量相对容易,但是ARPPU值比较低。现在视频行业的核心不是降本增效,它不缺产能,而是怎么赚钱。比如说加上了互动的形式之后,提供更加丰富且个性化的体验,能不能更好的让视频的价值被用户认可。

娱乐资本论:影游行业之后的发展机会在哪里呢?

一是移动端,二是IP,三是科技,例如AI带来的新的内容形式、商业模式

PC 端是基本盘,做口碑和销量保本,移动端有更大的变现想象力。影游可以做系列,通过积累IP和方法论,提高整体项目的利润率,就像电影《前任》《唐人街探案》一样,个别项目亏本没关系,累积了粉丝和口碑后可以通过其他项目赚回来。拍摄的过程中我们也会不断地通过粉丝反馈更新内容,提高产能。

互影科技正在探索用AI赋能影游

文本内容生产上,AI不擅长写小说,但是AI擅长扩写和联想,可以辅助创作,这种内容天然适合互动。视觉上,AI擅长产出不同的画面风格和想象力。

现在,互影在做AI互动影游《代号:仙剑•纵横宇宙》,这是一个观众扮演李逍遥穿越无数个世界拯救女主的故事。AI产出内容的同时,也在沉淀方法论,我希望将此赋能到同行身上。

此外,现在影视剧、小说等内容都是单向的,但是互动是双向的。AI能带来真正的像《西部世界》一样的互动内容,角色基于玩家的反馈给出真正的个性化内容,玩家可以基于个性化选择带来操纵感和扮演感。

在与角色的互动过程中,玩家也会和角色之间产生感情,当玩家希望可以角色之间继续互动时,AI便可以以角色的身份和玩家继续对话。这个对话的过程中,也能产生大量个性化数据,从而进一步给予用户更加个性化的内容体验。互影正在和多家大模型公司合作,利用互动内容独特的强交互性,共同探索“原生AI内容”。

这些功能我们已经开放开放给合作伙伴,并且不断迭代生长。

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