2014年,IDG校园创业大赛复旦宣讲会,B站创始人徐逸上台时,有人提问,大B站的未来在哪里?
徐逸回答说。“到现在我们公司还挺穷的,买不起版权,亏待了所有的用户。未来唯一的解决方式也就是等我们富了一点之后,如果有这个可能性的话会去上市,引进一部分版权动画,正规一点。''
这个可能性在18年成真了。
美国东部时间3月2日,哔哩哔哩(下文简称“B站”)向美国证券交易委员会(SEC)公开提交了上市申请,计划在纽约证券交易所挂牌交易,融资金额4亿美元,股票交易代码为“BILI''。
招股书显示,尽管2017年B站的净亏损依然超过了1亿,但净亏损率却在逐年下降,从2015年的437.%,2016年的226.6%,再到2017年的下降到了23.1%。相对的,2017年的总收入则达到了24.68亿,相比上年增加了372%。
上升的业绩背后,是B站过去几年加速的商业化。从2009年创立,到2015年完成D轮融资,再到2018年上市,B站正从一个小众的二次元社区走向大众化。
可以说,此番走向上市,不过是这个过程的阶段性成果。''我希望B站能够长期的做下去,十年,二十年,甚至更长。''B站董事长陈睿在2014年加入时,曾如是说。
B站是否实现它''丰富年轻一代中国人的文化生活''的使命?我们或许还要很久才能下结论。
1.管理团队投票权超过80%,未来还有那些想象?
2014年,陈睿正式加入了B站。Bilibili董事长陈睿在进入B站前,最主要的身份是猎豹移动的联合创始人,在2010年就以天使投资人投过B站。
B站这次纳斯达克上市过程中,格外引人注目的一点是:B站采取了与阿里巴巴相似的双重股权结构。其中创始团队陈睿、徐逸和李旎持Y类股份,对外的公开发行以及投资机构持Z类股份。
据小娱从B站招股书了解,Y类股在投票过程中拥有10票的权益,而Z类股份则只有一票的权益。小娱复盘B站的融资经历了解,从2013年到2018年上市之前,B站共经历过4轮融资。
目前董事长兼CEO陈睿持股21.5%,为第一大股东;创始人兼总裁徐逸持股13.1%,为B站的第二大个人股东;副董事长兼COO李旎持股3.7%;在机构投资者中,华人文化 (CMC)持股12.8%,位列第一;正心谷创新资本(9.0%)、IDG-Accel(7.6%)、君联资本(5.9%)、腾讯公司(5.2%)分列二到五位。
所以采用差异化的股权结构后,B站的管理团队在B站的重大决策中对公司的投票权超过80%以上,拥有对B站的绝对控制权。而这一结果也和国内的其他视频公司上市前就被资本架空的魔咒,形成了鲜明的对比。
B站将自己的使命定义为:丰富年轻一代中国人的文化生活。
而B站从创立之初,为用户体验而平衡各方利益的努力,其中的辛酸可能只有B站自己能够懂得,而在不远征程的未来,这份努力背后还会烙下更多初创团队的影子。
2.去年营收24.68亿,其中游戏收入超过20.6亿
B站启动上市计划后,财务状况也随之曝光。根据招股书显示,截至2017年12月31日,B站的有形帐面净值约为2.3亿美元,其中2015年营收1.3亿、2016年5.23亿、2017年则突破至24.68亿元。
不过大幅营收背后,亏损依然是B站的常态,在2015年、2016年、2017年净亏分别为5.69亿、11.85亿和5.71亿,作为二次元社区的B站,究竟如何盈利?
根据披露信息,B站的主要收入来自游戏、直播和广告三个板块。
小娱根据招股书的内容得知,去年年底时,B站共经营联运游戏63款,独家游戏8款和自主开发的游戏1款。而这72款游戏,在2017年共给B站带来了20.6亿元的营收,平均每款游戏的贡献额度高达2800万。
这些游戏中,最为知名的当属《fate/Grand Order》,根据App Annie发布的2017年9月收入最高的游戏排名,《fate/Grand Order》荣登全球榜首,而为贵为“腾讯太子”的《王者荣耀》,在这款B站的联运游戏面前也只能屈居第二。
游戏业务的营收增长背后,B站的手游用户的月活在去年也达到了910万,而2016年这一数据仅为310万,实现了同比194%的增长。
B站的直播业务有个独立的直播间板块,而直播业务的贡献比重虽然在2016达到15.2%以后大幅回落,但根据整体营收数据计算,从2015年到2017年依然实现了611万、7900万和1.7亿的正向增长。
通过知乎up主曾经对B站的直播的体验反馈来看,B站的直播间在开始建设时的进展似乎并不顺利。而到了2016年B站游戏区的知名主播也仅有:黑桐谷歌、岚少、逍遥散人、神奇陆夫人等少数几位。
直到2017年,B站直播区才有了革新式的改善,其中的标志性事件是当年的12月22日请到了局座张召忠,去参与了B站的一款军事类联运游戏的直播过程。
根据局座的微博信息显示,在2017年末,B站直播间的单一场次已经能够达到300万人,达到了和主流直播平台相互比肩的体量。而直播业务的收入模型,据小娱从B站招股书了解,主要依靠打赏物的分成获益,和其他直播平台的玩法并无差别。
广告业务和直播业务类似,虽然在三年营收比重的趋势中,处于下滑状态,但根据财务数据推算,广告的实际营收在2015年是1885万、2016年是4079万而到了2017年则增长到了1.6亿。
B站COO李旎曾对B站广告表达了两个思路:首先,B站用户喜欢看有品质、有创意,真实、不做作的内容广告;其次,投放广告并不意味着伤害用户体验,在理解了用户的交流方式之后,有可能获得更理想的宣传效果。
比如,清扬洗发水在B站上进行营销时,就推出了“清扬放肆大学”的宣传活动;而小米则专门设立了一个6人团队负责小米品牌在B站内容的日常运营和跟踪。
小米在去年发布红米Note4时,曾针对初音未来的代言款专门在B站进行了独家销售。事后,小米的市场高级总监徐洁云表示“在很短的时间内,我们就获得了超过100万的活跃度,从2017年2月份到6月份结束时,这款手机的销售量超过1000万台”。
所以,由于不强行添加影响观看体验的贴片广告,广告作为B站收入来源的重要部分,以更友好的形式出现在了B站。
而在招股书的规划说明中,B站也明确表达了将游戏、直播和广告继续做大的意愿,而这种努力背后,通过B站其他业务比重从15%到7.8%再到3%的削减速度来看,B站已经完成对自己现有阶段盈利模式的初步构建。
3.B站的未来——年轻用户
在不止一个场合,B站的管理层强调过年轻用户之于B站的意义。
在去年11月的网络视听产业峰会上,陈睿表示,中国10-25岁的用户人口一共是2.6亿,而B站区间是0.9个亿。招股书则显示,B站用户中有81.7%出生于1990-2009年之间。
B站为什么会吸引那么多年轻人?这和B站以ACG(动漫、游戏)相关视频内容起步有关。
‘'当初在我们的理解中,基本上把二次元人群约等于动漫人群,而动漫又约等于动画片。大家觉得看动画片的都是小孩,小孩长大了就不再看了。''B站的一位投资人曾如此表示。
这种认识曾代表了大多数人对二次元文化的理解,也让B站在最开始仅仅是小众的非主流,二次元圈地自萌的一个社区。
但随着这群非主流的年轻人长大,B站的影响力也越来越大。2013年的时候,陈睿搜索B站百度指数已经20多万,但是没有一个主流媒体报道过B站。但是到了2014年,大家纷纷关注B站,原因是B站用户进入了社会。
在过去三年中,B站的用户群增长了50倍。2017年第四季度的月度活跃用户为7180万,是2016年第一季度的2.5倍。
追溯原因,陈睿说,并不是我们团队做得如何如何。我们团队做的也就是一些满足用户需求的东西,真正的原因是这一代的青年人有这样的需求,而这个需求在现有的互联网的视频产品上面无法得到满足,所以他们只能来到B站。
年轻用户在其他视频网站上不能满足的,是生产需求,而非消费需求,这些人不仅观看视频,也制作视频,这些内容创作者们,也就是现在我们所常说的UP主们。
这两年B站购买版权的力度越来越大,去年是2.62亿元,占到了总成本的13.6%。但B站在招股书里称,B站的视频内容并不以传统的影视综艺为主,而是以用户自制的、经过专业策划和制作的高质量视频PUGV(Professional User Generated Video)为核心,这些内容占平台整体视频播放量的85.5%。
由于不强行加影响观众观看体验的贴片,版权内容在B站的作用,更多是以一种迂回的方式来提现其价值。B站COO李旎称,《Fate》在国内并不是像《海贼王》这样的全民皆知的IP,但它的动画在B站上形成了特别深度的粉丝群体。
“所有的流行产品一开始都是小众产品。'' ‘'我们一定要保持B站的小众特色。我们自认为走的是一条荒无人烟的道路,但是走着走着就发现了一座城市。''陈睿曾如此说。
现在,B站已经发展为包含视频、游戏、直播、社区等服务在内的一个综合性内容平台。
外界曾担心B站将来会不会像人人网一样,用户在成长的过程中就逐渐流失,从而成为了一个不具有延伸性的阶段产品。但招股书显示,B站的用户群体体有强烈的参与感和忠诚。
2017年,每个活跃用户在其移动应用上平均每天花费的时间大约是76.3分钟,而2016是72.2分钟。第12个月的用户留存率达到了79%。
“在我的愿景里,我希望哔哩哔哩能够成为这一代人的文化生活方式,能够和这一代人一同成长。’'2017年11月的时候,陈睿在成都如此说。
纪录片,日本动画,国产动画,游戏,直播,科技,鬼畜....B站正在积极拓展内容的多样化,来吸引不同的受众。此前曾有调查显示,新一代的年轻人比起日本动漫,更热衷于国产动漫。2017年初,B站新设立了国创区,年底时,国创区的累积播放量已经达到4.4亿。
另一方面,B站在今年1月还推出了创作者激励计划和商业变现计划,来吸引更多的UP主持续产出优质原创内容。高质量的创作者、年轻用户群和优质内容这三位一体,就是B站的护城河。